韩国文化知识产业.pptVIP

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韩国文化知识产业.ppt

内容产业;韩国内容产业; 韩国“文化内容产业”一词,在其《文化艺术振兴法》(第二条第2项)与《文化产业振兴基本法》(第二条第1项)中有详细的规定,特别是后者,将“文化产业”明文规定为:与文化产品的计划、开发、制作、生产、流通、消费等相关的服务的产业。接着第2项中又定义了文化商品的范围:体现文化要素,创造经济附加值的有形、无形之财物(包含文化相关的内容、数位文化内容),服务及复合体。主要包括如下门类: 1、电影相关产业 2、音乐唱片、录影带、游戏产品相关产业 3、出版、印刷物、定期刊行物相关产品 4、放送影像产品相关产业 5、文化财产相关产业 6、体现艺术性、创造性、娱乐性、休闲性、创造经济附加价值人的物造型、动画、设计(产业设计除外)、广告、演出、美术品、工艺品相关产业 7、从事数字化文化内容收集、加工、开发、制作、生产、储存、检索、流通等相关服务的产业 8、其他由总统令确定的传统服装、食品等产业。;  “内容产业统计”包含内容产业旗下11个产业(出版、漫画、音乐、游戏、电影、动画、广播、广告、角色、知识信息、内容解决方案)的统计资料。;图:以前的文化产业发展模式; 历史背景;韩国内容产业 发展状况; “2012内容产业统计调查”,统计结果显示,2012年度的韩国内容产业从业者数同比增加1.5%,达到了60万4730人。其中,出版产业最多(19万8691人),其次为游戏产业(9万5015人)。   从业者根据年龄层来分,34岁以下青年员工的比重达到了55.0%,游戏产业甚至达到了66.5%,为年轻人的就业做出了不少贡献。;(四)出口方面 ;韩国游戏产业;;发展阶段; 2012韩国的游戏市场总值规模估计约97,525亿韩元(约合560亿人民币),相较同年比例增加10.8%,这数据也显示出从2008年以后市场已经逐渐放缓趋势,其中提到2013年韩国游戏市场总规模预估将达到10万亿韩元(约580亿人民币),未来将会更稳定成长。; 网络游戏市场规模计算为67,360亿韩元,占据韩国市场的69.6%,就算网络游戏的整体占有率高,但是市场整体还是呈现逐渐下降趋势,报告上指出,未来将开拓海外第二市场来稳定发展。; 在2013年韩国国内游戏市场预计到达10,718亿韩元的市场规模,但同年只增加9.9%左右,另一方面,移动游戏市场预估将达到12,125亿韩元(约70亿人民币),同年约51.4%的成长幅度,预计韩国整体下降最严重的是PC游戏市场,整体明显下降幅度高达70.9%,从上面的数据显示出移动游戏的成长幅度较大。; 下图是韩国的出口比重,在东南亚部分与同期比较约上升0.8%,相较往年有呈现衰退现象,虽然最大的仍是中国,但与同期相比衰退将近11.5 % ,日本则是紧追在后,与不同于网络游戏比较不同的是,手游最大出口国家是美国占58.0%,紧追在后则是日本约25.1%,目前对于欧洲出口的状况呈现迟缓。;报告显示,2012年韩国手游的市场规模已达到7600亿韩元,约合7.19亿美元,比上年度增加了79.4%。韩国的手游业务预计2013年将创收12.5亿美元 原因: 1、Kakao Talk的社交图谱 2、WiFi基础设施的拓展 3、智能手机;成功经验;;; 《2013韩国白皮书》也提出10项韩国产业目前问题,其中第5项“减少研发游戏的数量”,也提到网络游戏的发展趋势正在逐渐减弱,对于玩家来说网络游戏不再具有吸引力,而移动游戏上升趋势显著,虽然移动游戏内容会有限制,但成本与人力上的优势,未来移动游戏将是主要趋势。;韩国影视产业;2005年-2012年韩国电影投资收益率柱形图(资料来源:KOFIC); 2012年,韩国公映电影174部中,制作费用达10亿韩元以上,放映屏幕达100个以上的电影共70部。2012年观众总数达到1亿9489万名,比2011年上升21.9%,也创造了韩国电影史上的新记录。其中韩国国产电影的观影人数更是突破1亿,达到1.1461亿人次。全年影院售票额达1.4551万亿韩元,比去年增长17.7%,其中韩国国产电影的占有率达到58.8%。2012年平均每1人观看电影3.8部,相较于2011年的3.1部已经是有了长足的提升。而银幕块数也从2011年的1974块增长到2012年的2081块。据韩国电影振兴委员会综合电网统计数据显示,2013年韩国电影累积观影人数截止10月4日已达1亿15万7724名观众。 ;成功因素; 银幕独占和小成本影片上映困难等问题依然存在。今年票房排名前十位的影片,发行公司主要是CJEntertainment、LotteEnter

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