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“用户登录界面”说课设计 一、教学背景 二、学情分析 三、教学目标 四、教学设计 新授内容讲解(4-2) 容器的嵌套 容器的嵌套 设计意图 本次说课的特点 * * 计算机网络教研室 龚娟 Java程序开发技术 说课演示 教学背景 1 2 学情分析 3 教学目标 4 教学设计 5 教学评价 是程序运行的第一个界面 是最常遇到的、最为基本的需求。 重点-组件各方法的使用 难点-对容器的理解及灵活运用组件进行程序设计 教学 简介 地位 作用 重点 难点 课程名- Java程序开发技术 知识点-用户登录界面设计(4课时) 授课班级-网络06级 能力准备 知识准备 熟悉了Java语言的基础知识 理解了面象对象程序设计的基本思想 但没有接触过GUI程序设计 接触过带有登录功能的程序 对登录的基本流程已有大概了解 但不知道登录程序设计的具体实现方法 学生情况 程序设计的基础欠佳,英语能力欠佳 对知识的分析与讲解以够用、实用、会用为准则 知识 目标 技能 目标 态度 目标 掌握窗体的创建 方法 理解容器的概念 掌握标签、按钮 等组件的构造方法 和常用方法的使用 培养学生分析 界面组成的能力 培养学生探索 和综合运用组件 进行GUI界面程 序设计的能力 培养学生认真 参与、积极交 流的主体意识。 激发学生的学 习热情,使学生 初步形成编制程 序的意识和科学 精神 新课导入(演示+提问) 1 新课讲授(案例,动画,实物) 2 课堂实践(设疑,演示) 3 课堂点评(点评,演示) 4 课外拓展(讲授,演示) 5 教师(教法) 学生(学法) 时间 (分钟) 明确任务(观察,思考) 掌握新知(分析,思考,操作) 熟练知识(分析,思考,练习) 总结提高(观察,分析,思考) 深化认知(分析,思考,操作) 10 20+20 +25+25 15+45 15 5 设计意图: 任务驱动环节(4-1) 激发学生的兴趣,调动学习的积极性.任务内容紧扣本节课的主题与重点。激起了学生的求知欲,引导学生急于寻求解决问题的新方法,为后面的教学埋下伏笔. 25分钟 演示+分析+模仿 文本框与密码框 25分钟 演示+分析+模仿 标签与按钮 20分钟 动画说明,实物演示 窗体与容器 20分钟 对比讲解,图表说明 AWT包与Swing包 知识点 讲授方法 难点处理 时间 框架、面板与 组件的关系 容器的嵌套 方法的使用 方法的使用 框架 面板 按钮 框架、面板与组件的关系 Desk Desk 标签、按钮、文本框与密码框 我是 你是 设计意图: 充分考虑学生的年龄特点和心理特点,将知识点融入到学生喜欢的趣味界面中,使学生在轻松愉快的氛围中完成知识的学习,增强学习的积极性。让他们学完后发出“原来如此简单,我也能”的感慨,增强学习趣味性,提高学习的积极性。 标签 按钮 文本框 密码框 实例 演示 知识 分析 学生 模仿 实例 演示 知识 分析 学生 模仿 标签、按钮、文本框与密码框 教学方法 输入服务器IP地址 文字长度为16 字符 JTextField 6 设置快捷键ALT+P 输入口令提示文本 显示文字为‘口令(P)’ JLabel 5 设置快捷键ALT+U 输入用户名提示文本 显示文字为‘用户名(U)’ JLabel 4 设置快捷键ALT+S 输入服务器提示文本 显示文字为‘服务器(S)’ JLabel 3 显示背景图片 / JLabel 2 窗口大小不可改变 窗口大小为340×260 显示登录窗口 应用程序图标为一个笑脸 JFrame 1 功能 设置 组件名 组件编号 课堂实践(4-3) 设计意图: 组件的名称和属性一目了然,有助于学生程序的编写 1 3 4 5 2 8 7 6 9 11 10 课堂实践(4-3) Text in here 日常考核 促进学风 榜样作用 培养尖子 激发表 现欲 课堂点评(4-4) 出错了吗?出了什么错?为什么? 怎么改? 先请学生点评 然后老师再补充分析 提高纠错 及 检错能力 发现错误, 巩固知识 培养观 察能力 培养表述 及 归纳能力 课堂实践效果图 课外拓展效果图 课外拓展(4-5) 由学到用 由易到难 由简到繁 课外拓展 课堂实践 课堂模仿 设计意图: 分析知识、综合运用知识 循序渐进 逐步提高 考核内容 课堂模仿+ 课堂实践+ 课堂表现 教学评价 考核手段 自我评价+ 同学互评+ 老师点评 教学评价(五) 考核层面 知识层面+ 技能层面+ 态度层面 怎么教 教什么 为什么 说课设计 目的明确,重点突出 过程鲜明,形式多样 解释透彻,全面培养 目标:听者能懂,懂者能教 3 2 1
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