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* * 现代仿真技术 第五章虚拟技术及其应用 第四节 声音生成与空间定位 听觉感知的信息量约占总信息量的15%,从获得信息的角度看,人的听觉是仅次于视觉的感知机能。 听觉不仅能够听到声源的声音,辨别声音的类型,而且能感知声源的空间方位以及声源的运动。 声音效果对视觉效果还有明显的提示作用。 声音生成及显示系统应具备的功能 能生成较宽频率范围的声音,能反映虚拟环境中不同类型实体的各种运行状态。 能反应参与者与虚拟空间中声源的方位和距离的变化。 能同时生成多个静止的和运动的声源,及显示声源间相对运动产生的多普勒效应。 当用耳机播放声音时,能反应头部的滤波特性,使人对声音有正确的方位和距离感。 虚拟声能体现环境的反射,混响及材料的声学特性。 第四节 声音生成与空间定位 声源建模与合成方法 声音素材的直接采样、动态调度方法 第四节 声音生成与空间定位 三维虚拟声的生成与显示 声源建模与合成方法 声源的建模是指对原始声源采集后,对声音信号进行频谱分析,在频域中得到声音信号的各个谐波分量的幅值、相位。 声源的合成是指根据实体的工作状态,把声音的各个谐波分量叠加、合成,然后播放显示。 工具:专门的谐波分析软件; 第四节 声音生成与空间定位 三维虚拟声的生成与显示 声源建模与合成方法 缺点:数字建模、合成方法生成的声音的音质不如录制的声音的音质好。为保证建模、合成的声音有较好的音质,对合成的设备有较高的要求,计算量较大。 优点:占用内存少,并且可以通过人机交互改变实体工作状态而自然、和谐的改变声音,交互性较好。 第四节 声音生成与空间定位 三维虚拟声的生成与显示 声音素材的直接采样、动态调度方法 把虚拟环境需要的声音素材直接录制成声音文件保存在声音文件数据库中,在运行时,根据虚拟环境对声源的需求,动态调度声音文件,包括循环和非循环声音文件。 优点:直接采样、动态调度方法比建模合成方法获得的声音音质好且计算量小; 缺点:但不能做到声音变化的自然平滑,且交互性差,素材占用较多的内存。 第四节 声音生成与空间定位 三维虚拟声的生成与显示 扬声器阵列 多通道信号D/A转换、放大 双通道信号D/A转换、放大 耳 机 数据的队列播放 数据的队列播放 多通道声音数据的生成、混音 立体声通道数据的生成、混音 扬声器的选择 及其增益控制算法 头部相关传递函数的选择及滤波算法 方位变化 距离变化 距离及方位的仿真模型 变调处理 速度变化 声源信号的合成或数据库 实体状态变化 虚拟环境中各个实体相对听点的声音属性 (实体状态、方位、距离、速度变化) 虚拟环境的形状、声传播特性 虚拟环境中 实体的状态 虚拟环境中 听点的状态 虚拟声生成、显示原理及方案 不同的声源有不同的绝对音量级别(Absolute Volume Level);而采集声源时并没有考虑各种声源之间的这种差异。 为了补偿不同声源在这方面的差别,需要为各种声源设定能感知声音的最小距离dmin和最大距离dmax。 第四节 声音生成与空间定位 声音的距离仿真 最大距离则对应了声源的最小音量级,一旦超出此距离声音就听不见。 设最小距离和最大距离之间的空间距离为d,采用增益系数和距离之间的反比例关系模型来计算声源距离的增益系数g=1/ d。 第四节 声音生成与空间定位 声音的运动仿真 声音的运动表现在 声音位置的变化; 距离的变化; 声源、听者之间相对运动时所产生的多普勒(Doppler)效应。 第四节 声音生成与空间定位 声音的运动仿真 声音位置的变化 实体的运动以及听点的运动,会造成声源、听点之间相对位置的变化。声音生成系统可根据声源的位置、人的位置和姿态,进行几何坐标变换,计算出声音事件和听点之间的相对方位和距离。 根据声音和听点之间的方位关系,采用声音的空间化技术,针对扬声器、耳机两种输出设备,根据其各自的生成算法,对新方位的声音进行定位。 第四节 声音生成与空间定位 声音的运动仿真 声音运动的平滑过渡 当声源由一个位置运动到下一个位置时,为实现两点间声音的平滑过渡,可采用声音信号的交叉衰减技术,设定一定的交叉衰减时间,如3ms,当对声源重新定位时,不直接采用新位置的声音,在3ms内,使前一个位置的声音逐渐衰减,新位置对应的声音逐渐加强,直到完全变成新位置的声音。 第四节 声音生成与空间定位 声音的运动仿真 声音运动的平滑过渡 声源素材中的数据对应了信号的原始频率f ;c为声速;v为观察者对于媒质的速度;u为声源相对媒质的速度; f为观察到的表观频率。 多普勒效应的计算公式 第四节 声音生成与空间定位 声音的运动仿真 *
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