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教育教学论文 基于人机交互的四则运算及思维训练.doc

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教育教学论文 基于人机交互的四则运算及思维训练

基于人机交互的四则运算及思维训练 福建省武夷山市新丰小学:宁柳妹 背景 口算是小学生要掌握的基本而重要的技能,但一般课堂的口算训练简单、机械,让学生感觉枯燥、乏味,学生的耐心、热情消失殆尽。在实际学习中口算技能不过关,被“易算错”掩盖,师生都常将原因归结于做事 “粗心”,一直没有良好的解决方案。在教育心理角度,“易算错”原因是学生没有熟练的口算能力,在计算中没有集中注意力去完成口算操作。寻找恰当的训练方法、方式提高学生口算能力是小学数学研究的重要目标。随着多媒体技术的普及,尤其是人机交互认知理论和技术的发展,为研发寓教于乐的口算系统提供可能,让计算机成为口算“陪练”,孜孜不倦地陪学生进行训练。 我们把小学生的计算能力分为两方面,口算、心算能力:重点在于准确、快速地计算;数字思维训练,计算机给出四个数字,比如,4、5、6、7通过加减乘除括号组成算式结果是24,例如(5+7)*(6-4)=24。 在学校计算机房中,每台电脑都安装软件系统,创设“1:1数字课堂”,进行高密度的口算和24点训练。 2 人机交互环境的口算及数字思维训练系统 良好的人机交互,能够让学生大脑处于兴奋状态,创设比赛、竞争环境,激发孩子潜能。我们遵循每次训练都有计分、创设比赛心理氛围、成绩即时排行等原则设计平台。 2.1 口算训练 2.1.1 传统课堂的口算训练 传统课堂中口算练习往往借助笔和纸来完成,严格意义上,已不是口算练习,而是笔算练习。真正口算训练,必须关注数量、速度与正确率。在传统课堂很难以提升口算的速度,在人机交互环境中创设高速的口算训练环境就轻而易举了。 2.1.2人机交互环境下的口算训练 我们设计基于人机交互环境下的口算训练小游戏,并把此游戏形象地命名为“雨滴”。每个“雨滴”里包含一个算式,下面是海面,如果在雨滴落到海里,同学们还没用鼠标点出正确答案,算回答错误。如图2-1: 图2-1 雨滴操作界面 在开始“雨滴”训练时,系统进行倒计时,学生必须在规定的5分钟内答题,看谁打掉的雨滴数量最多,答对一题加10分,打错一题扣5分。完成了初级雨滴后,还可以挑战中级雨滴等等,算式中数字取值范围会随着等级增加而变大。训练口算时,学生可根据自己的实际情况,选择难易程度挑战自己,提高运算速度及能力。孩子们通过自己喜欢的形式进行口算练习,为四则运算思维训练做好热身运动。 四则运算训练 “数学是思维的体操”,要使学生思维得到有效训练,还得寻求锻炼思维能力的好方式、方法。为切实解决学生四则运算“易算错”毛病,传统课堂,我们从扑克牌中随机抽出4张,每张扑克牌都对应着一个点数,比如梅花2等于2点,黑桃3等于3点。所选出来的数字可以通过加、减、乘、除、括号等简单的运算符进行组合运算,每个数字都要用到,且每个数字都只能用一次。我们在人机交互环境设计“24点”思维训练游戏。 和“雨滴”比较,24点思维训练很多学生束手无策,我们根据思维理论设计24点逆计算训练。比如,我们利用软件设计的24点逆计算训练称为“24点训练场”。如图2-2、2-3所示: 图2-2 24点计算过程拆解 图2-3 24点算式 图2-2展示的是24点的拆解过程,它包含有加、减、乘、除四种拆解模式,我们以加法模式做例子。首先我们要引导学生理解24点是如何组成的,在图2-2中可以看出24可以拆分为9加15,9又可以拆分为3乘以3,15拆分为5乘以3。24经过了3次拆分之后,得到了3、3、3、5这几个简单的数字,即化整为零。 图2-3展示的是根据图2-2拆解出来的4个数字进行组合运算。软件会自动隐藏图2-2的运算符号,不提示拆解过程,让学生凭着自己的记忆力、现场发挥能力列出24点算式。 在24点训练场中,学生熟悉解题方法、解题模式,在图2-2的拆解过程中,从问题出发找条件,运用分析法对24进行拆分,进行有序逆向的思维,培养了学生对问题的分析能力。图2-3中让运算符悄悄“隐身”,让学生重新建构,经历从条件去解决问题的过程,培养了学生四则运算的综合能力。这个流程简化为图2-4: 图2-4 24点训练流程 学生在“训练场”经过一段时间的训练之后,就可以进入24点更高程度的练习了——初级场。 24点初级场适合于初次训练24点的人,里面有10道题,每道题都是不同的模式,甚至有些题目有多种解法。同样,里面具有记分系统,答对一题加10分,答错或不答扣五分。下面一组数据来自于四年级学生的训练成绩。如图2-5所示: 图2-5 四年级部分学生训练成绩 从图2-5可以看出,有些学生经过几次训练之后,对24点的解题模式已经有了一定的感觉,甚至有些学生做到了满分。对于初次接触24点的学生来说,这是相当不容易了。 数据采集与分析 3.1 数据采集

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