第六讲 类型游戏策划.pptVIP

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copyright 2006 All Rights Reserved 第六讲 类型游戏策划 一、教学目标 1、能力目标 结合各类游戏的特点及其形式特点来策划游戏。 2、知识目标 掌握不同类型游戏的策划常用手法 3、技能目标 能用专业的策划模版对自己的创意进行文字的描述。 二、教学内容: 一 动作游戏(ACT)的策划 二 益智游戏(PUZ)的策划 三 策略游戏(SLG)的策划 四 角色扮演游戏(RPG)的策划 三、能力训练任务及案例 1、实训项目(任务) 自己收集素材,写一个简短的策划案。 要求:写明游戏背景、游戏特色、游戏的规则 2、案例 手机游戏策划案征集项目优秀奖作品:《怪物进化论》策划草案 一 动作游戏(ACT)的策划 1 动作游戏(ACT)简介 2 动作游戏(ACT)的设计要素 3 动作游戏(ACT)的发展趋势 1 动作游戏(ACT)简介 2 动作游戏(ACT)的设计要素 动作游戏的策划核心 2 动作游戏(ACT)的设计要素 创新点、胜利条件 关卡、生命 分数、道具 时间限制、敌人 惊喜、游戏视角 操控设计、界面 2 动作游戏(ACT)的设计要素 ⑴创新点——动作设计 ※常见的动作有哪些? ※策划设计要点: △游戏角色在何种情景下,将会进行何种动作? △这种动作的形式和过程将如何设计? ※在生活中寻找新的动作灵感 ⑵ 胜利条件 ⑶关卡 ※关卡的设计会越来越难 ※关卡高潮设计——“关底”设计(完成感和释放感) ⑷生命——(生命值HP或血值) ※如何设置复活规则? ※如何设置辅助生命属性? ※如何设置额外的生命数? ⑸分数——排行榜或等级 ⑹道具 ※道具作用: 增强角色的攻击能力、奖励生命、提高防御、开启秘密通道、增加新的特征 ⑺时间限制 ※对等时间应用 ※计时器应用 △某一关卡要求游戏者在有限时间内完成。 △某一任务应该在有限时间内达到某一进度。 △某一道具的功能具有时效性。 ⑻敌人 ※另一个联机者(给角色加入挑衅对话或动作) ※游戏中的虚拟角色 △零散敌人(提示危险的存在,给玩家热身) △敌人潮(多个敌人在短时间出现) △守关敌人(拥有数倍于敌人的生命值和攻击力) ⑼惊喜 ⑽游戏视角——2D\3D ⑾操控设计 鼠标:左、右键 键盘:ASDW JKLI 手柄:上下左右摇动 ※注重参考经典游戏的操控模式 ⑿界面 ※游戏界面设计原则: △屏幕的信息不宜过多,应重点突出; △图标规范,保持画面整洁; △尽量避免弹出窗口; △玩家角色应该易于识别,敌人与背景也易于区别; △多使用颜色,形状来表示状态,它们比数字和符号更加直观….. 3 动作游戏(ACT)的发展趋势 ⑴与其它游戏的融合——策略游戏 ⑵游戏机制设计成熟,游戏设计师的重点放在内容的改进上。 ⑶视觉冲击力的加强 ⑷调动玩家全身动作 《班卓熊大冒险Banjo kazooie》 Soul Reaver 2 魔剑邪神   Wii 是日本任天堂公司(nintendo)2006年11月19日所推出的家用游戏主机, 二 益智游戏(PUZ)的策划 1 益智游戏(PUZ)简介 2 益智游戏(PUZ)的设计要素 3 益智游戏(PUZ)的设计步骤 4 益智游戏(PUZ)的发展趋势 1 益智游戏(PUZ)简介 简单与复杂 神秘与可知 感性与理性 象征自由意志与现实命运之间的永恒矛盾。 1 益智游戏(PUZ)简介 2 益智游戏(PUZ)的设计要素 ⑴游戏挑战 益智游戏核心——挑战 ※挑战的形式: 空间排列、逻辑推理、记忆寻找 空间智能 敏捷智能 ⑴游戏挑战 在设计挑战时,需要注意的问题: △ 游戏目标应该明确且易于理解; △ 游戏应该容易上手,逐渐提高难度,不要让游戏者望而生畏; △ 游戏时间不宜过长,在较短时间内给予游戏者完整的游戏体验; △ 即时给予游戏者以奖励。 ⑵游戏模式 益智游戏是一种适用性极高的游戏种类,从平台上考虑,益智游戏可以按照三种模式进行设计: △单人解谜模式:玩家与游戏程序进行交互; △多人对战模式:玩家通过联机在游戏中竞争; △游戏机模式:运行于小型数字化平台,比较适合时间短、步调快、关卡与关卡之间不一定存在连续关系的游戏。 ⑶交互设计 简单、快捷原则 △操作:抛弃一切不必要的动作,仅保留与谜题相关的操作。尽量采用通用的方向键和热键设置。 △界面:不要多余的元素和干扰性的装饰。 ⑷ 艺术风格 对益智游戏而言,艺术部分主要在于提供或诙谐、或生动、或有趣的元素,起到辅助性的作用。 △角色设计:玩家替身,不宜抢占主题; △背景画面:明晰整洁,突出与游戏相关的元素; △背景音乐:可以有多种风格,但大部分清晰明快,

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