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关于盛大EZ-Home八个观点 目录 EZ-Home的社会观:健康娱乐 EZ-Home的行业观:休闲网游 EZ-Home的产品观:家庭休闲网游 EZ-Home的群体观:年轻的一代 年轻一代的游戏观:游戏精神 EZ-Home的品牌观:游戏的真义 EZ-Home的沟通观:借势而行 EZ-Home的上市活动建议 健康娱乐的社会背景 一个轰动2005年中国网游界的案件 张潇艺同学是在2004年12月26号,在连续上网沉迷网络游戏36个小时之后,游戏中的守望者大败而归,其精神支柱崩溃从而引发了后面的不幸。而其在临终前留下的一篇8万字的游戏笔记《守望者传》 一个2005年的重要宣言 2005年8月23日,《网络游戏防沉迷系统》”新闻发布会在京举行。盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七家知名网络游戏公司发表了《北京宣言》,并签署开发、实施《网络游戏防沉迷系统》责任书。 健康娱乐的政策背景 两个网游行业的新规则 网络游戏防沉迷系统: 新闻出版总署发布的《网络游戏防沉迷系统》中规定,3小时以内累计游戏时间属于“健康游戏时间”,并通过用时间和收益相关联的管理方法来规范健康的游戏行为。 网络游戏实名制: 新闻出版总署在方案中同时规划了注册、查询和认证三大功能系统,帮助家长和公安系统进行监控,将督促整个行业的健康有序发展,也可以消除社会的舆论抗性。 休闲网游符合健康娱乐标准 休闲网游符合政策和舆论导向,将得到迅速发展 根据网易游戏频道05年休闲网游用户调查分析显示,休闲网游的玩家主要花费时间集中在半小时至3小时之间,占总样本的82%。也恰恰正与 05年8月23日新闻出版总署公布的网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,其中定义的“使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间“标准相吻合。 休闲网游符合社会及国家倡导健康娱乐方式的目标, 因此在发展前景上,无疑将得到更多先天的政策支持, 而这正是MMORPG所缺少的。 休闲网游的繁荣带动了产业发展 中国网游产业去年突破60亿元,增长潜力巨大 《2005年休闲网游报告》显示,在相关政府机构的政策引导、网民数量的增加和上网条件的改善、休闲网游的繁荣以及在家庭用户中的普及等多种因素共同作用下,2005年网游产业整体规模达到61亿元,比2004 年增长51%。 预计2006年产业规模将达到78亿元,2010年将达到143亿元。 休闲网游超越MMORPG 休闲网游增长很快,并首次超过了MMORPG用户 2005年中国休闲游戏用户在1790万人,首次超过MMORPG用户1590万人的数量。休闲游戏用户在网络游戏用户中的渗透率达到了62%,超过了MMORPG 用户55%的渗透率。 休闲网游玩家态度更加理性 休闲网游玩家多数选择在家里上网游戏,时间段多集中在下班后 休闲网游玩家态度更加理性 休闲网游玩家玩游戏的主要目的是打发时间、简单容易上手 休闲网游的快速发展证明了 越来越多人所喜爱这种操作简单的游戏方式,并且仅仅是将它做为闲暇时的调剂内容 EZ-Home的产品特征 一主三副的内容结构 休闲游戏为EZ-Home的核心内容 整合了即时通讯、影音娱乐和购物商城三个附属内容 EZ-Home的产品特征 一个化繁为简的操作界面 独立内容独立界面 全屏幕操作界面 超大字号 同一界面上内容简单 EZ-Home的产品特征 四种开放的操作方式 支持键盘、鼠标、手柄、遥控器四种操作方式 完全开放的接入规则,用户可以任意选择自己喜欢的操作方法、不需要更新设备 键盘鼠标是目前最常用的操作方式,主要与电脑连接使用;手柄和遥控器主要与电视机连接使用 EZ-Home的产品特征 一个初期的产品规划 第一阶段上市产品:自主研发的6款休闲网游,最大的特点除了在平台上独家公布之外,就是支持手柄操作的。 第二阶段补充产品:除自主研发和外部开发商供应之外,考虑引入PS2或者X-Box等国外著名主机游戏,转化为网络游戏 EZ-Home产品定义及发展 观点三:EZ-Home产品利益描述 这种家庭网游的新玩法给玩家带来了一种新的体验: 从前倾固定式操作向后仰自由式操作的转变 年轻一代是网游的中坚力量 18-28岁的年轻人占据了休闲网游人数70%,如果向上延展一部分,18-35岁的青年人占据了整个群体的81% 年轻一代的社会分层 年轻一代的价值族群 中坚力量:阳光青年 阳光青年的人生梦想:安居乐业 阳光青年的梦想世界:社会认可 阳光青年关键词之一:积极努力 阳光青年关键词之二:快乐 阳光青年关键词之三:自我主张 观点四 他们有强烈的自我主张,乐观快乐,但并不自负 他们有明确的生活梦想,并坚持为此而努力进取 他

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