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基于OpenGL和VC树木三维可视化研究
基于OpenGL和VC的树木三维可视化研究
摘要:本文给出了Visual C++下的OpenGL通用基础框架程序架构,并基于图形纹理映射技术,在Visual C++中利用OpenGL,通过纹理实时处理方法、纹理贴图方法实现了栎树的建模,取得了较好的仿真效果。
关键词:树木可视化 OpenGL Visual C++
中图分类号: TP391.41 文献标识码:A 文章编号:1007-9416(2011)12-0112-02
景观可视化建模是当前3DGIS、虚拟现实等领域研究的热点之一,其核心技术是计算机图形学。对于计算机图形技术而言,生成植物、地形等一类具有真实感的自然景物比人造物体的仿真要复杂得多[1]。由于自然景物没有规则的几何外形,而且自然景物具有丰富的无限细微的结构,很难用传统的几何方法加以描述。树木无疑是自然场景的重要构成因素,树木种类繁多、形态各异,复杂的结构使其无论在造型、存储还是绘制上都存在相当的困难。本文基于OpenGL与Visual C++对宝天曼自然保护区的栎树进行仿真,取得了较好的可视化效果。
1、开发框架
在目前众多的Windows应用程序开发工具中,微软公司的Visual C++6.0已经成为OpenGL图形应用的首选开发工具,而要使用OpenGL图形库来开发2D/3D的应用程序,就必须首先解决程序框架的问题[2,3]。下面就如何建立一个通用基础框架程序做详细的介绍。
(1)首先启动Visual C++6.0程序,建立一个新的工程;(2)完成OpenGL基础库设置;(3)添加变量和函数。主要包括添加公共成员变量、数组、成员函数、消息响应函数到类等操作;(4)变量初始化;(5)设置像素格式。在初始化OpenGL时,初始化函数需要一种叫做PIXELFORMATDESCRIPTOR的结构,来完成对像素属性的设置,包括缓存设置、颜色模式、颜色位数、深度缓存位数等。(6)使用渲染描述表。创建渲染描述表可以使用以下语句来完成:(7)OpenGL其他设置。
2、实现方法
2.1 纹理实时处理方法
void CRenderView::LoadTextureImage(CString strFilepath)
{
GLint m_TreeTexwidth=256,m_TreeTexheight=256;
image=auxDIBImageLoad(strFilepath);
myimage=(unsigned char*)malloc(m_TreeT exwidth*m_TreeTexheight*3);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,4,m_TreeTexwidth,m_TreeTexheight,0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, rgba);/*glTexImage2D()函数表示定义一个二维纹理映射。其中GL_TEXTURE_2D为常数。第二个参数表示多级分辨率的纹理图像的级数,若只有一种分辨率,则设为0。第三个参数是一个从1到4的整数,指出选择了R、G、B、A中的哪些分量用于调整和混合,1表示选择了R分量,2表示选择了R和A两个分量,3表示选择了R、G、B三个分量,4表示选择了R、G、B、A四个分量。第四和第五个参数分别给出了纹理图像的长度和宽度。第六个参数为纹理边界宽度,它通常为0。*/
}
2.2 纹理贴图方法
void CRenderView::DrawTree()
{
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE _WRAP_S,GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE _WRAP_T,GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE _MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE _MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTUR E_ENV_MODE,GL_MODULATE);
glPushMatrix();
/*glPushMatrix()和glPopMatrix()要成对出现。glPushMatrix()把当前的矩阵拷贝到栈中。当调用glPopMatrix时,最后压入栈的矩阵恢复为当前矩阵。使用glPu
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