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一 进出游戏 简介 在指定的区域,每次进出人数符合一定的规则,据此预测人数的变化,并作出人数随时间变化的曲线图。 初始人数:20 规则一:进2出1 规则二:进1出2 规则三:进2出2 思考: 什么导致了栈的变化? 我们如何使行为-时间曲线(behavior over time graph)更陡? 如果栈里人数为零,曲线会有什么不同? 如果流出比流入多,会发生什么? 如果流入和流出相当,会发生什么? 生活中有什么和进出游戏相似的例子?什么导致栈随着时间的变化增加或减少? 栈和流 进出游戏可以用来模拟栈和流。任何随着时间的变化可以看成一个积累或者库存,随流入增加,随流出减少。 栈 stock: 栈表达积累,代表事物的积累。 可以是物质的, 如:人口数量,产品,现金…… 也可以是非物质的, 如:知识,情感…… 栈的大小反映了事物的状态。 栈 stock: 栈的内容是资源时,可以分为: 消耗型的: 金钱,水,汽油,能量…… 非消耗型的(催化剂型): 知识…… 栈的功能: 积累功能、记忆功能、约束功能、缓冲功能 栈 stock: 栈的类型: 库 reservoir 输送带 conveyor 排队 queue 烤炉 oven 流 flow: 每个流都具有“速率”,代表了栈在量上的增减,用来调节栈增减的快慢。 表示系统的活动。 如:产品的生产,人口的出生…… 模型: 现实生活中有哪些栈和流的例子? 从另一个角度看栈和流的例子,如何能改变一个栈? 二 交朋友 1. 准备一个图,横坐标表示游戏的次数,纵坐标记录朋友的数目。一个表格记录每一轮的朋友数。 2. 如何交朋友?详细说明一个好朋友的品质。你可以同时拥有一个以上的朋友吗?什么样的行为和技能可以练习来成为好朋友? 3. 进行一个假装交朋友的模拟游戏。 4. 准备一个容器装入写了学生姓名的卡片,选一个学生在“朋友组”开始游戏,并将其卡片取出。选中的学生移动到教室指定的区域。记录数据。 5. 其他学生闭上眼睛。选中的学生从容器中随机抽出一张卡片后,安静的走去拉住此人,设想使用交友技能。被拉的人睁眼尾随进入指定区域。 6. 原来的游戏者停留在朋友区,被选中的进行下一轮。计数。 7. 每一轮游戏开始前,预测下一轮的朋友数。 8. 游戏结束后,利用数据作线形曲线。 问题: ?你注意到什么?朋友的数目发生了什么变化? ?为什么线是直的? ?为什么数字对角地向上倾斜? ?如果其他班级的学生也来参加游戏,5轮后会发生什么?10轮? 规则2 6. 每个朋友每轮都可以选择一个朋友。 预测将发生什么? 在用不同颜色的笔在刚才的图表上画线。 思考: ? 游戏1和2的曲线告诉我们朋友的数目发生了什么变化? ? 曲线有哪些不同和哪些相似? ? 游戏1和2相比,交新朋友的速度有没有发生变化?为什么? ? 为什么游戏1绘出直线,而游戏2绘出曲线? ? 如果另一个班级加入游戏,游戏2会发生什么? ? 那个规则使朋友组的人数增加的更快? ? 如何将此联系到我们班级? 游戏1 结构 思考: 1.游戏的栈流图和曲线有什么联系? 2.游戏2我们只能进行两轮游戏,如果我们有足够完成10轮游戏的人,可以绘制出怎样的曲线? 指数增长 找寻猛犸灭绝的原因 气候变暖? 疾病? 食肉动物? 捕猎? 模拟 1.每三人一组,每组20个骰子,每个骰子代表一只猛犸,记录每一轮游戏后猛犸种群的数目。根据游戏结果作图。 规则1: 1. 出生 2. 饿死 3. 被捕食 4.5.6. 存活 思考与讨论 1.曲线告诉我们猛犸种群发生了什么变化? 2.你的猛犸种群什么时候灭绝的?为什么会灭绝? 3.如果每年都有小猛犸出生,为什么种群仍然会灭绝? 4.曲线共有的模式是什么?有哪些相似之处?有哪些不同?为什么? 思考与讨论 5.哪个时间种群数目减半了? 6.如果从100开始,猛犸还会灭绝吗? 规则2: 1. 出生 2. 饿死 3. 被捕食 4. 被猎杀 5.6. 存活 讨论 1.预测游戏2的结果,解释原因。 游戏后,结合曲线: ?这次发生了什么?猛犸什么时候灭绝了?是像你预测的一样吗?为什么? ?这次还有一个共有的模式吗?为什么有的地方更陡? ?为什么线条是曲线,不是直线? 讨论 ?游戏1和2的曲线有哪些相似之处?哪些不同之处? ?捕猎导致了什么差异? ?什么导致了猛犸数量的增长?减少? ?猛犸的数量可能维持不变吗? ?这些仅仅发生于猛犸吗?有没有其他的例子? 反馈 人口 结构 四、变凉了 材料: 电茶壶 秒表、手表或计时器 杯子、温度计 图表 过程 1. 在热水变凉的过程中测量其温度,记录数据并根据数据绘图。 2. 必须遵守
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