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基于设计研究在小学科学教学中应用
基于设计研究在小学科学教学中应用
【摘要】基于设计的研究是一种在真实的自然情境下,综合运用多种研究方法进行教学干预、迭代循环的形成性研究过程。采用这一研究范式对小学科学教学过程进行研究,构建了一个小学生自主探究的游戏化教学系统,并将其应用于具体的教学实践。通过对系统应用效果的分析、评价和总结,认为利用设计研究的方法,将多媒体技术和科学教学整合,极大地提高了小学生的科学探究能力和学习效果。
【关键词】基于设计的研究;自主探究;游戏化学习
【中图分类号】G420 【文献标识码】B 【论文编号】1009―8097(2010)08―0041―03
引言
国家教育部制定的《科学课程标准》中明确指出:“科学学习要以学生探究为核心,亲身经历以探究为主的学习活动是学生学习科学的主要途径。”[1]那么,应该如何创设这种探究为主的学习活动呢?信息技术的出现,为上述问题的解决营造了有利的条件:其能为学生创设良好的课堂教学情境;能为学生建立虚拟的学习环境。然而,在利用信息技术进行科学教学过程中,怎样有效设计和组织有利于学生自主探究的学习活动,让学生充分体验学习科学的乐趣,是许多科学课教师和研究者亟待解决的问题。基于设计的研究强调在具体教学情境中,分析具有普遍性的教学问题,设计具有教学理论特征的教学干预,并通过不断应用、评估、修正的渐近过程来探索实际问题的解决方案和理论解释[2];它从多元方法论的角度来促进信息技术与科学课程的整合,从而优化课堂教学过程,增强小学生的科学探究能力。笔者利用这种新的研究方法,对小学科学教学活动进行设计和实施,在不断总结实验结果的基础上逐步完善了科学教学的理论与实践。
一 教学系统的设计和分析
为了了解小学科学课中普遍存在的问题,我们对河南省某小学的科学课教师进行访谈和实地调研,并经过充分的分析之后,共同构建了提高学生科学探究能力的“自主探究游戏化教学系统”。该系统主要是针对河北人民出版社出版的《小学四年级科学》教学内容进行设计的教学软件。
1 系统的理论支持
“自主探究游戏化教学系统”的理论基础主要是???构主义和游戏化学习理论。建构主义学习理论认为,学生的学习应在真实的情景中进行,以进一步促进学习者所学知识在解决实际问题中的应用。在学习过程中,教师的主要任务是为学习者提供真实的学习情境和任务活动,并为学生提供实时的指导和帮助。游戏化学习理论强调以人为本,使学习者在轻松娱乐的游戏中获得知识,达到寓教于乐的目的。
2 系统的具体设计
本设计研究主要从学习内容、学习支持和教学过程三方面对干预系统进行设计分析。
(1)学习内容设计
该研究选择的学习内容主要是小学四年级科学课内容。基于上述系统设计理论的指导,我们和科学教师就学习内容的组织形式达成一致的观点,即将学习内容渗透于游戏的任务和目标中或是以学习内容组织游戏的障碍,显然,这种竞争机制的教学,与教师在课堂上的说教相比,更加有效。
(2)学习支持设计
学习支持主要指支持教学活动顺利进行的各种工具和资源等。本研究中的学习支持主要是利用Flash技术设计与开发的一个教学游戏,它采用故事性和游戏性较强的RPG角色扮演形式,通过设计一定的故事情境,将科学教学内容融入丰富多彩的游戏中,使学习者在游戏中快速掌握科学知识。该游戏中没有设计专门的信息交流模块,学习者之间的沟通主要通过QQ来实现。该游戏的界面截图,如图1所示。
首先,学习者在登录游戏主界面之后,要浏览游戏说明和帮助,明确教学游戏目标;接下来,学习者还需要注册一个用户,才可以进入游戏。学习者可以查看帮助模块中的教学目标,了解该单元的知识难点和重点;在教学内容部分,以多媒体课件的形式,生动地展示五个单元的教学内容。同时,当学习者在学习中遇到困难时,可以使用提示信息,来完成游戏。
在游戏情境部分,我们分别为五个单元设计了相应的故事和任务(闯关游戏),学习者以第一人称的身份进入游戏,依据游戏提供的故事情节,展开自我探索学习。在设计游戏任务时,我们将问题内嵌于一些具有趣味性和教学性的小游戏中,充分调动学习者的学习积极性。
本游戏设计了动态题库系统来实现练习题的更新。该系统采用了Flash与数据库的交互技术,实现Flash动画中数据的实时更新、维护和管理。在练习题部分,从题库系统中随机抽取与学习者所学单元对应的题目,学习者通过答题游戏,强化该单元所学知识。最后,系统会根据学习者答题的正确率给出相应的积分。
我们在游戏过程中设置了排行榜,实时列出游戏中学分值最高的前五名学习者,从而激发学习者完成任务的积极性。游戏软件将依据每位学习者的分数及其在排行榜中的次序给予一定的奖励。我们也可以把排行
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