网站大量收购独家精品文档,联系QQ:2885784924

基于需求理论大学生网络游戏成瘾分析.docVIP

基于需求理论大学生网络游戏成瘾分析.doc

  1. 1、本文档共10页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
基于需求理论大学生网络游戏成瘾分析

基于需求理论大学生网络游戏成瘾分析   摘 要: 本文从大学生进行网络游戏的需求角度出发,对网络游戏成瘾需求性进行了分析,提出了通过构建大学生网络游戏成瘾干预体系杜绝网络游戏成瘾的具体方法。   关键词: 需求理论 大学生 网络游戏成瘾      随着科学技术的进步,全球信息化的发展,网络已经成为日常生活中不可或缺的工具。近年来,随着网络游戏的迅速流行,网络游戏成瘾现象为越来越多人所关注。大学生是网络游戏使用高频率者,并且大学生的心理发展不稳定、不成熟,因而成为网络游戏成瘾的高发人群。   “网络成瘾”于1994年由纽约的精神病医师Goldberg[1]提出,即指个体由于过度使用互联网而导致明显的社会、心理功能损害的一种现象。随后匹兹堡大学的教授Kimberly Young通过对网络成瘾症状的研究证实了它与赌博成瘾症状的极为相似性,具备了非物质成瘾行为的六个典型特征:症状显著,耐受性增强,情绪改变,出现退缩症状,存在激烈的心理冲突,反复发作。周倩将国际卫生组织对“成瘾”的定义加以修改后将“网络成瘾”定义为:由重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用欲望,[2]同时会产生想要增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾等现象,对于上网所带来的快感会一直有心理与生理上的依赖。网络对于网络成瘾者的重要原因就在于它能满足人们心理上的种种需要,尤其是现实生活中无法获得满足的需要。[3]大学生网络游戏成瘾可以这样理解:大学生在玩网络游戏的过程中,对其需求性很强,通过重复使用产生自我满足感,因而花费大量的时间在游戏中,疏远现实社会,并对身心健康产生负面影响。      一、网络游戏对大学生的影响      1.可以满足大学生的猎奇心理。大学生对于稀奇的物品非常关注,并且能够集中注意力。而网络游戏的画面新奇唯美,对于大学生具有很大的吸引力。同时,网络游戏设定了很多地下城、副本、装备、怪物供玩家去探险,满足了大学生的猎奇心理。   2.可以使大学生获得成功体验。从高中考上大学之后,很多大学生暂时失去了奋斗的目标???也没有了刻苦学习知识的成就感。而在游戏中,大学生通过不断的探索和研究,熟练游戏技巧,通过打败怪物和其他游戏玩家,能够得到别人的尊重,从而产生很强的成就感。   3.可以帮助大学生逃避现实。由于目标的缺失和学习上的压力,大学生很容易把注意力转移到网络游戏上,疏远现实生活。长时间把精力花费在游戏上,学习成绩必然下滑。由于家庭和学校的压力与游戏中的成就感产生很大的反差,大学生更不敢面对现实。      二、网络游戏成瘾需求性分析      马斯洛理论把需求由低到高分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五个层次。家庭和学校已基本满足大学生的生理和安全需求,所以网络游戏成瘾的需求主要集中在感情、尊重和自我实现三个方面。   1.生理上的需要。这是人类维持自身生存的最基本要求,包括衣、食、住等方面的要求。如果这些需要得不到满足,人类的生存就成了问题。在这个意义上说,生理需要是推动人们行动的最强大的动力。马斯洛认为,只有这些最基本的需要得到了满足,其他的需要才能成为新的激励因素,而此时,这些已相对满足的需要也就不再成为激励因素了。大学生在校期间主要是父母提供生活费用,对生理需求考虑比较少,并且基本能够得到满足。   2.安全上的需要。这是人类要求保障自身安全、摆脱事业和丧失财产威胁、避免职业病的侵袭、接触严格的监督等方面的需要。高等学校的各方面安全体系比较完善,学生不用担心自己在校期间财产和自身的安全问题,并且也没有职业病的侵袭和公司体系的监督等问题。可以说大学生安全上的需要基本能够得到满足。   3.感情上的需要。这一层次的需要包括两个方面的内容。一是友爱的需要,即人人都需要伙伴之间、同事之间的关系融洽或保持友谊和忠诚;人人都希望得到爱情,希望爱别人,也渴望接受别人的爱。二是归属的需要,即人人都有一种归属于一个群体的感情,希望成为群体中的一员,并相互关系和照顾。   (1)友情。游戏中有很多玩家,大家都在一起玩,产生了一定的友情关系,并且会留下联络方式,成为现实中的朋友。还有一些本来就是现实中的朋友,大家有着共同的游戏爱好而一起玩游戏。这样在玩游戏的过程中会产生很强的友爱情感,彼此在游戏中互相关照、互相帮助。   (2)归属。在游戏中,网络游戏讲究团队作战,公会是玩家的“家”、交流最广泛的平台,游戏玩家通过公会来发表言论,把自己当成公会的一员,有些玩家成为公会的管理者,通过不断努力,把公会发展壮大。   4.尊重的需要。人人都希望自己有稳定的社会地位,要求个人的能力和成就得到社会的承认。尊重的需要可分为内部尊重和外部尊重。内部尊重是指一个人希望在各种不同情

文档评论(0)

3471161553 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档