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的设计心理学 第三章 认知与学——调节信息加工负荷的的设计.ppt
设计心理学;目 录;3.1 认知心理学:信息加工理论;三种研究复杂心理现象的心理学流派的对比;信息加工系统的一般结构(资料来源:Newell和Simon,1972) ;3.2 人的认知;3.2.1 辨认和识别;同一图形,在左图中则易被当作 “鸟”,但在右图则更易被当作羚羊,可见记忆比对(即上下文(context))对识别的影响。 ;2、识别理论;1、模板匹配模式与原型说;猜猜看这是什么产品?;四次奥运会的运动项目图标,虽然图标风格和样式不同,但人们仍旧能识别每个图标代表的体育运动,可见人们对于运动的记忆是按照某些典型形式记忆。 ;2、特征说;3、傅里叶模式 ;结构描述模式是M.Minskey提出的一种按照识别对象特性的联接关系描述对象的方式
选取识别对象的特性,将对象的某一特征作为节点,按照特征之间的结构关系用有向线段连接起来,以描述对象。 ;3、基于特性理解产品;人们认识周围环境时存在三种信息结构:拓扑的、语义的、抽象的 。
人们对于物的识别和记忆至少可以划分为三类:
第一类是纯粹几何意义上的形态信息;
第二类是语义描述的物的信息;
第三类则主要应用于较高层次的信息加工活动中,是对前两类信息的加工和处理。;拓
扑
的;请参考教材中的“手机基本造型特征描述”的例子对某一产品的基本造型进行特征分析。;3.2.2 设计中的识别理论;如果炉子为长方形排布,开关线形排布,那么便会出现4x3x2x1=24种不同的可能性。;空间类比;控制器和显示器自然匹配的常用法则:
1、控制器直接位于相应的显示器的下方;控制器与显示器不相邻时应排列关系类似;
2、控制器和显示器都处于直线运动时,两者的运动方向应尽量一致——同方向水平运动或垂直运动;当显示器和控制器无法保持同方向运动时候,控制器向前运动时,显示器应对应向上;控制器向后运动时,显示器对应向下。
3、控制器的顺时针旋转对应显示器的从左向右,从下向上,从前往后的运动;逆时针旋转对应的显示器运动方向相反。
4、除针对“左手”(左撇子)的设计之外,常用控制器应按照重要性分布在右侧。;“泛化”与“混淆”的设计创意
“泛化”:人们再认对象时,是从长时记忆中提取典型??特征加以比对,具有较多典型特征的对象即可被识别出来,有时一些具有类似特征的对象也能被识别出来。
“泛化”程度与主体对再认对象的熟悉程度相关。
对象的细节信息通过一次次的重复学习(输入信息)不断获得补充,学习次数越多、越熟悉的对象在记忆中保留的特征也就越多,混淆的可能性也就会降低。 ;例如:残缺的招牌,这种残缺虽然影响整洁和美观,但一般并不会影响到我们对文字内容的辨别。 ;学生字体设计作品;3.2.3 记忆三级模式;3.2.4 短时记忆与长时记忆;科拉尼 ;3.3 注意:眼球争夺战;注意指向;目的指向选择——理性诉求 刺激驱动捕获——感性诉求;从刺激信息的特性来看,外界输入的信息越强,越不确定、越难控制则越容易吸引人的注意。 ;[德]门德尔 奥塞罗海报 ;3.4 记忆:学习策略;3.4.1 记忆的分类; 日本电影《罗生门》剧照
“一同亲眼看到,亲耳听到的”事实却并不稳定可靠——情景记忆
情景记忆是个人的,人们对同一情境的记忆由于个人理解而各不相同,而语义记忆则是约定俗称的有组织的知识。;内隐记忆和外显记忆
前者是无意识的记忆,而后者则是有意识的,易于提取的记忆。
陈述性记忆和程序性记忆
陈述性记忆是对事实和事件的记忆,程序性是关于如何去做某些事情的记忆,它也就是我们通常所说的“技能” 。
思考:
根据人的记忆的不同类型,以某一软件界面为例,分析为了提高用户对其使用流程和操作方式等方面的记忆,应注意哪些方面。;3.4.2 记忆干扰;短时记忆干扰;长时记忆干扰;前后学习之间的迁移关系;设计中,设计师应特别注意干扰效应,使设计能产生正迁移,避免负迁移。
1、模块化设计,使整个系统以类似模式(程序)工作。
2、结果类似,控制方式或程序应类似;而结果不同,控制或显示结果也应具有相应差别;反之也应如此,即相似操作对应相似结果,不同操作对应不同结果。;3.4.3 长时记忆的存贮结构;概念是记忆的基本单元,它所指的通常为人对事物的典型体验——原型。;证明原型存在的实验;关于图式内的概念联结方式有两种主要观点 :
层级网络模型(科林斯(Collins)和奎立恩(Quillian),1969年)
激活扩散模型
;3.4.4 学习与训练:自动加工与控制加工;2、学习和训练;改善个体学习和记忆能力的原则 ;1)额外练习,即在技能形成之后仍保持不断的练习;
2)区分不同类型的技能。研究表明,不同类型的记忆保持的时间不尽相同,其中感觉运动技能(驾驶)和运动技能
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