Flash课件第10篇 章 更深入地控制动画.pptVIP

Flash课件第10篇 章 更深入地控制动画.ppt

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Flash课件第10篇 章 更深入地控制动画.ppt

第10章 更深入地控制动画;; 在前面的几章中,学习了动画的基本制作方法。在实际制作动画的过程中,如果要让动画显得生动,还要学习控制动画的节奏——在什么时候加速,在什么时候减速,在加速或减速的时候如何配合形状的变化。;10.1 基本的运动节奏; (1)通过改变动画不同阶段的时间分配,来实现对动画节奏的控制。 在第1个实例中,制作了一个心跳的动画。心跳分为收缩和舒张两个阶段。 在制作动画时,如果使收缩和舒张这两个阶段的时长相同,产生的效果就会很平淡。 而如果把收缩的时间适当变长,舒张的时间适当缩短,产生的效果就会很有张力。;图10.1 心跳;图10.2 绘制背景 ;图10.3 绘制心形 ;图10.4 第15帧上的心形 ; 图10.5 绘制心脉 ;图10.6 “心脉1”图层的第15帧上的实例 ;图10.7 绘制心脉2;图10.8 “心脉2”图层的第15帧上的实例 ; 图10.9 图层顺序; 图10.10 心图形的变形动画 ; 图10.11 选中两个图层中的部分帧;图10.12 测试影片;10.1.2 实践与练习:减速运动;图10.13 减速运动; 图10.14 3个图层 ; 图10.15 第20帧箭穿过靶心; 图10.16 单击“编辑”按钮 ;图10.17 “自定义缓入/缓出”对话框; 图10.18 右上角的控制点 ; 图10.19 控制点的控制柄 ;图10.20 控制柄移到水平位置; 图10.21 调好的缓动曲线 ;图10.22 “属性”面板;图10.23 测试影片;10.1.3 实践与练习:缓动擦黑板;图10.24 缓慢擦黑板;? ? 图10.25 图层顺序 ; 图10.26 舞台中第1帧上的对象; 图10.27 增加控制点 ; 图10.28 下移控制点; 图10.29 再添加控制点 ; 图10.30 将控制点上移;图10.31 缓动曲线; 图10.32 测试影片 ;图10.33 用绘图纸查看;10.2 碰 撞 模 拟; 这里需要指出的是,我们的目标是让制作出的动画尽可能地符合客观事实,例如物体下落时,一定是逐渐加速的过程,而弹起来的时候则是减速的过程,这就需要制作者能够敏锐地观察生活,总结出最本质的特征,这样才能使作品更精彩。;10.2.1 实践与练习:弹性碰撞;图10.34 弹性碰撞; 图10.35 图层 ;图10.36 舞台中第15帧上的对象;图10.37 球落下时的缓动曲线;图7.1 绘制对象 ;图10.39 加速下落 ; 图10.40 减速上升;10.2.2 实践与练习:变形碰撞;图10.41 变形碰撞; 图10.42 图层 ; 图10.43 舞台中第15帧上的对象;图10.44 将实例中心移到下边线上; 图10.45 在投影图层插入帧 ; 图10.46 将地延伸到第40帧; 图10.47 将第30帧上的关键帧拖曳到第40帧上 ; 图10.48 删除帧上的实例;图10.49 将球压扁;图10.50 球落下时的缓动曲线 ; 图10.51 球弹起时的缓动曲线; 图10.52 加速下落 ; 图10.53 撞击变形 ; 图10.54 减速弹起;10.3 复杂动画的节奏控制; 在实际生活中,物体在水中由于受到很大的摩擦阻力做功,浮出水面以后,势能已经变小,应该不会弹得很高,更不可能会弹回原来的高度,但在这个实例中,我们假设球在水中下沉到静止后,又向上运动,然后弹出水面,还可以弹到原来的高度,如此循环。;10.3.1 实践与练习:模拟比水轻的球落水;图10.55 模拟比水轻的球落水; 图10.56 绘制水 ; 图10.57 制作“球”元件;? 图10.58 第1帧上的实例 ;图10.59 第32帧上的实例; 图10.60 第1帧到第15帧的缓动曲线 ; 图10.61 第15帧到第26帧的缓动曲线;图10.62 第26帧到第37帧的缓动曲线 ; 图10.63 第37帧到第54帧的缓动曲线;图10.64 使用“绘图纸外观轮廓”功能;图10.65 落水球的运动过程;图10.66 测试影片;10.3.2 实践与练习:立定跳远; 图10.67 绘制元件 ; 图10.68 “库”面板; 图10.69 创建引导图层 ; 图10.70 绘制运动路径;图10.71 第15帧上的实例 ;图10.72 第45帧上的实例 ;图10.73 第1帧上的实例;图10.74 第1帧到第15帧的缓动曲线;图10.75 第15帧到第45帧的缓动曲线;图10.76 准备起跳;图10.77 跳出的过程;图10.78 用绘图纸查看多个帧; 通过上面的例子,可

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