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運動
物理的運動定律基本是由位置、速度和加速度來做計算的基礎。
範例5-1:移動補間動畫
移動補間動畫是flash最常用來產生動畫的方式。這個範例用程式碼來控制移動補間動畫。請打開檔案ch5-1-.fla,影格中的程式碼如下:
1 var startX:Number =100;
2 var startY:Number = 120;
3 var endX:Number = 500;
4 var endY:Number = 300;
5 var duration:Number = 3;
6 createEmptyMovieClip(rectangle_mc,1);
7 with (rectangle_mc)
8 {
9 beginFill(0xEEEEEE,80);
10 lineStyle(2,0x000000,100);
11 moveTo(0,0);
12 lineTo(50,0);
13 lineTo(50,50);
14 lineTo(0,50);
15 lineTo(0,0);
16 endFill();
17 }
18 var t:Number = 0;
19 this.onEnterFrame = function()
20 {
21 if (t=duration*12)
22 {
23 rectangle_mc._x = startX+(endX-startX)/(duration*12)*t;
24 rectangle_mc._y = startY+(endY-startY)/(duration*12)*t;
25 t++;
26 }
27 };
第6到17行是用來產生方塊的程式碼。第1到5行宣告了許多變數,這些變數用在第19到27行控制動畫使用。onEnterFrame事件來定時控制的方式我們已經有過幾次經驗了。這次的觀念是在第23和24行,位置的表示法。這個表示公式是數學上直線的參數式。變數duration代表時間,執行程式時,這段動畫的時間正好是3秒鐘。
檔案ch5-1-2.fla的舞台上多了一個start的按鈕,這是一個影片片段,命名是start_mc。要按一下這個按鈕,動畫才會開始。這樣的互動的程式碼是在第20行開始
20 start_mc.onRelease = function()
21 {
22 var t:Number = 0;
23 this.onEnterFrame = function()
24 {
25 if (t=duration*12)
26 {
27 rectangle_mc._x = startX+(endX-startX)/(duration*12)*t;
28 rectangle_mc._y = startY+(endY-startY)/(duration*12)*t;
29 t++;
30 }
31 }
32 };
第20行表示,當按鈕被按下時……。第23到31行是產生定時動畫的程式碼。不過這個程式碼有小小的問題。如果玩家第一次按下按鈕以後,在方塊還沒有移到終點以前時,又很快的按下了第二次按鈕,那麼移動補間動畫又會從頭開始。檔案ch5-1-3.fla做了一些修正:
20 start_mc.onRelease = function()
21 {
22 var t:Number = 0;
23 this.onEnterFrame = function()
24 {
25 if (t=duration*12)
26 {
27 rectangle_mc._x = startX+(endX-startX)/(duration*12)*t;
28 rectangle_mc._y = startY+(endY-startY)/(duration*12)*t;
29 t++;
30 }
31 }
32 delete start_mc.onRelease;
33 };
第32行delete start_mc.onRelease就會讓start_mc對onRelease事件的偵聽消失,因此按第二次就不會有反應。但是等到跑到終點以後再按也是沒有反應。另一個方式是用變數來記錄玩家和電腦互動的狀態。請打開檔案ch5-1-4.fla。程式碼的第6行宣告了一個變數
6 var inMotion:Boolean = false;
這個變數表示方塊是否在運動中。控制運動的段落
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