物理的运动定律基本是由位置.docVIP

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運動 物理的運動定律基本是由位置、速度和加速度來做計算的基礎。 範例5-1:移動補間動畫 移動補間動畫是flash最常用來產生動畫的方式。這個範例用程式碼來控制移動補間動畫。請打開檔案ch5-1-.fla,影格中的程式碼如下: 1 var startX:Number =100; 2 var startY:Number = 120; 3 var endX:Number = 500; 4 var endY:Number = 300; 5 var duration:Number = 3; 6 createEmptyMovieClip(rectangle_mc,1); 7 with (rectangle_mc) 8 { 9 beginFill(0xEEEEEE,80); 10 lineStyle(2,0x000000,100); 11 moveTo(0,0); 12 lineTo(50,0); 13 lineTo(50,50); 14 lineTo(0,50); 15 lineTo(0,0); 16 endFill(); 17 } 18 var t:Number = 0; 19 this.onEnterFrame = function() 20 { 21 if (t=duration*12) 22 { 23 rectangle_mc._x = startX+(endX-startX)/(duration*12)*t; 24 rectangle_mc._y = startY+(endY-startY)/(duration*12)*t; 25 t++; 26 } 27 }; 第6到17行是用來產生方塊的程式碼。第1到5行宣告了許多變數,這些變數用在第19到27行控制動畫使用。onEnterFrame事件來定時控制的方式我們已經有過幾次經驗了。這次的觀念是在第23和24行,位置的表示法。這個表示公式是數學上直線的參數式。變數duration代表時間,執行程式時,這段動畫的時間正好是3秒鐘。 檔案ch5-1-2.fla的舞台上多了一個start的按鈕,這是一個影片片段,命名是start_mc。要按一下這個按鈕,動畫才會開始。這樣的互動的程式碼是在第20行開始 20 start_mc.onRelease = function() 21 { 22 var t:Number = 0; 23 this.onEnterFrame = function() 24 { 25 if (t=duration*12) 26 { 27 rectangle_mc._x = startX+(endX-startX)/(duration*12)*t; 28 rectangle_mc._y = startY+(endY-startY)/(duration*12)*t; 29 t++; 30 } 31 } 32 }; 第20行表示,當按鈕被按下時……。第23到31行是產生定時動畫的程式碼。不過這個程式碼有小小的問題。如果玩家第一次按下按鈕以後,在方塊還沒有移到終點以前時,又很快的按下了第二次按鈕,那麼移動補間動畫又會從頭開始。檔案ch5-1-3.fla做了一些修正: 20 start_mc.onRelease = function() 21 { 22 var t:Number = 0; 23 this.onEnterFrame = function() 24 { 25 if (t=duration*12) 26 { 27 rectangle_mc._x = startX+(endX-startX)/(duration*12)*t; 28 rectangle_mc._y = startY+(endY-startY)/(duration*12)*t; 29 t++; 30 } 31 } 32 delete start_mc.onRelease; 33 }; 第32行delete start_mc.onRelease就會讓start_mc對onRelease事件的偵聽消失,因此按第二次就不會有反應。但是等到跑到終點以後再按也是沒有反應。另一個方式是用變數來記錄玩家和電腦互動的狀態。請打開檔案ch5-1-4.fla。程式碼的第6行宣告了一個變數 6 var inMotion:Boolean = false; 這個變數表示方塊是否在運動中。控制運動的段落

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