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建设“深圳动漫游戏产业园”的报告
关于发起和建设“深圳动漫游戏产业园”的报告
市委宣传部:
现将我们深圳、上海、北京等六家单位联合发起建设“深圳动漫游戏产业园”的情况,简要报告如下:
一、建立深圳动漫游戏产业园的背景
21世纪是知识经济和文化经济。以动画卡通、网络游戏、手机游戏、多媒体产品为代表的动漫游戏产业,被称为知识经济和文化经济的核心产业。知识经济的显著特质是文化、经济、技术的高度融合、彼此渗透、相互促进。2003年文化部在《迎接信息文化产业的崛起IC产业宣言》中指出,网络文化产业是IC产业的子概念。动漫游戏产业属于电子信息技术的数字内容产业(Digital Content)与文化产业(culture industry)结合产生的新的产业形态,其基本涵义是指为特定的用户群创作动画、漫画、游戏产品,采用多媒体技术将图像、文字、音频、视频信号数字化,运用电影、电视、印刷出版、音像业、互联网络、移动应用服务,并通过衍生品与传统产业如服装、玩具等互相渗透与融合形成产业链。动漫游戏产业是以动漫游戏的信息流、人才流、物流等资源为依托,以原创创意、产品设计、技术创新和加工制造为主体,拥有较高技术含量、文化含量和就业容量,并与城市功能和生态环境相协调的“朝阳产业”、“绿色产业”。
知识经济是对资源经济的超越。当今世界各国十分注重推进经济“文化化”和文化“经济化”,因而也非常重视动画游戏产业的发展。动画自1877年诞生以来,经过了100多年的发展。统计数据显示,2004年全球数字内容产业产值达2228亿美元,与游戏动画业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。美国动画及衍生产品的年产值达50多亿美元,排国民总产值第6位;网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本动画游戏市场每年创
造着2万亿日元市值规模,超过汽车和钢铁成为第二大产业。后起之秀韩国的动漫产品已占全球产量的30%,成为韩国的六大支柱产业之一。
近年来,我国动漫游戏产业发展迅猛,2003年全国动漫产业总收益已开始超过电影业,2005年可达600亿元人民币。根据IDC数据,2001年中国网络游戏产业产值仅为3.1亿元,2004年则骤增至30亿元,并预计到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元,2001-2006年的年复合增长率将高达92.6%。据权威预测,网络游戏产业在5年内仍将以每年20亿人民币产值递增。中国动漫游戏产业的市场巨大,前景诱人。目前全国手机拥有量达3亿部;上网人数超过1亿人,经常玩网络游戏的用户达千万;拥有3.67亿18岁以下青少年,影视动画节目的观众至少在1亿以上。到2005年底,全国47个省市少儿频道和3个卡通卫视频道开播,动画节目的需求量一年将达到100万分钟,产值空间将在1000亿元以上。但是,2003年国产动画片产量仅2.9万分钟。2004年中国动漫及相关市场收入约160亿元,其中日本产品约占60%,欧、美产品约占29%,中国本土的动画游戏产业所占份额不到10%。
我国动漫游戏产业自主知识产权和价值取向的产品占有率过低的局面已经引起有关方面高度重视,为扭转这一局面,国家广电总局发布《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,确定北京、四川、广东、浙江等13个动画产业基地。许多省市都在因地制宜大干快上。如杭州仅仅一年半时间就建成“杭州国家动画产业基地”和“杭州数字娱乐产业园”;上海浦东的“张江文化科技创意产业基地”集聚了盛大网络等名牌企业,苏州新加坡工业园区的“泰山动画有限公司”,也成为中国向欧盟出口动画产品的基地。
深圳曾是全国最早为海外加工动画片的城市,上世纪80年代中期,内地第一个港资动漫公司翡翠动画就落户深圳,很多名闻世界的动画大片都曾在深圳制作,如迪斯尼的《狮子王》、《人猿泰山》等。随之上世纪90年代初美国和香港的太平洋、彩棱等动画制作公司也落户深圳。目前,深圳从事动画制作企业近200家,个人动漫形象设计工作室近千家。
相比之下,深圳虽然确立了文化产业作为支柱产业的宏伟蓝图,但是,深圳在新一轮动漫产业竞逐中与北京、上海、杭州、苏州、大连等地相比,前期
发展明显滞后,特别是四个“缺少”:缺少动漫游戏产业的发展园区,缺少动漫产业的企业群体,缺少动漫产业的优势产品,缺少动漫产业的知名品牌。迄今为止,还没有一个动漫游戏产业园区真正破题,没有一个真抓实干的重点项目。这不但有悖于深圳作为改革开放“排头兵”和“试验田”的地位,也有悖于深圳建设文化中心城市的战略目标。
李鸿忠书记在市第四次党代会报告中指出,深圳要在继续大力发展高新技术、金融和物流等三大支柱产业的同时,努力把文化产业培植成为第四大支柱产业。许宗衡市长在市四届人大政府工作报告中提出,深圳未来5
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