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VR营销在未来是否能独占鳌头?

  VR营销在未来是否能独占鳌头? 近日,有关神秘AR初创独角兽Magic Leap“特效骗局”的讨论甚嚣尘上,这家拿到过Google、阿里巴巴、A16Z、KPCB、摩根大通等大牌投资的估值45亿美元的明星公司,站在了舆论了风口浪尖,人们不禁又开始疑问:VR、AR到底离我们还有多远? 一、 “特效骗局”与新科技革命的合理预期 在The Information有关Magic Leap“特效骗局”的报道引发巨大争议后,Magic Leap的创始人兼CEO Rony Abovitz在To来赚人眼球,而是同时也在脚踏实地地开发产品。 据国外媒体人透露,Magic Leap致力发展的核心科技包括光纤扫描显示与光子光场芯片,通过相关技术突破来把AR眼镜的光学部分大幅缩小,同时实现光场显示、高分辨率和更宽阔的广角。然而这两大技术要实现突破并大规模应用到产品上,面临着很大难度,甚至有学者指出从开发到应用甚至需要10年以上时间。 无论是否骗局,Magic Leap通过酷炫的产品宣传片、数额惊人的数轮明星投资吸引了无数眼球,在VR火热领域内众多玩家涌入的同时,成为了AR领域夜空中最亮的星。在津津有味消费热门话题的同时,我们也应该保持冷静思考:新的科技革新在商业化前,应该给予其充分的技术积淀时间,多些耐心的同时保持合理预期,风口、泡沫和过高期待总是共存共生。 二、合理预期下的VR营销前提判断 再把眼光从AR收回到VR领域,VR的应用相对于AR要成熟一些,在行业应用上已经涵盖了工业制造、医疗、建筑房产、教育、训练培训、实验室等,消费级领域中,VR应用已经在旅游、新闻、社交、游戏、视频、转播直播等方面初露头角,在消费级VR中由资本推动、巨头公司示范,引来众多玩家进场。 基于产业链角色的逐渐丰富,加之众多品牌灵敏的营销嗅觉,本身就非常具有话题性的VR自然而然与营销走到了一起。艾瑞对于VR营销的基础即用户、设备属性和企业机会的判断如下: VR初期角色定位为搭配设备 业内对VR认知的主体基调:相对较长时间内(暂定义为5-8年),VR不会具备消费电子领域当中类似电脑、的主流引领地位,更多的是承担搭配设备的角色,它很重要,但不会重要到因为VR去配备电脑、去更换。 另外,用户的使用时长和使用频次将会在长时间维持相对低位。 台式机VR、一体机VR和移动VR分化市场 作为一种新的内容展示形式,不同类型的VR终端将分化市场:高端市场以台式机VR为主,沉浸类游戏及高级别的体感交互将会成为这个市场的主流;中低端市场以一体机及移动VR为主,随着Daydream等平台的推出和普及,视频(时长较短)、小型游戏、社交等领域的潜力将会在这个市场激发出来。 创业窗口期珍贵,未来巨头挤占空间 硬件及用户量的增长将是VR营销发展的前提,不同阶段的参与主体、话语权、价值链流向不尽相同,不同角色存在爆发的机会。产业价值链流动初期是创业型企业的黄金期,一旦产业链成形,大部分市场空间将被原有互联网巨头挤占。 基于三大前提判断,通过对于VR营销趋势的观察,不仅关心利用VR概念进行热点营销的传统营销方式,更关心以VR内容展示、以VR设备承载、以VR内容分发渠道流通的全新传播载体和呈现方式的营销形式发展。艾瑞基于对科技发展抱以乐观态度的前提,探讨在VR有可能成为另一个广告承载载体的预设下,VR营销的模式可能如何开展。 三、有关VR营销规模化的设想 三大产品形式分化市场带来了商业模式的差异:台式机的商业模式以用户付费为主,一体机和移动VR的商业模式为流量变现为主。 第一阶段:IP切入,传播倚仗传统渠道 特点:用户规模欠缺,VR广告更多依靠概念热点、强IP做二次传播 近1-2年,VR活跃用户量不及500万量级,VR内容量少,存在大量360度视频的过渡产品,内容分发平台不成规模。预计此阶段的持续时间为2-3年。较少的用户量级和内容量级、较差的用户体验,导致VR设备不足以成为VR广告内容的主流传播渠道,更多的做法是借助传统渠道去传播VR热点内容。 此阶段VR营销开展的普遍做法有:1. 产品与VR盒子捆绑销售,用户体验产品和VR互动内容;2. 线下场馆VR展示,集客并发放VR设备,多属于新鲜的体验型线下营销手段;3. 强IP明星互动成为最常见的内容之一。 优良创业基因如果辅以搭配优秀的IP资源协调能力,较早进入的初创型企业或团队在内容制作端和渠道端存在黄金机遇;传统广告影视内容制作公司具备业务实操经验及固有资源渠道,转型或增加VR内容制作业务门槛相对较低;目前相对较高的IP成本,给创业团队和传统内容制作公司都带来不小挑战,由于VR的内容冲击感强烈的最主要属性,因此高成本、大制作、强IP更易形成爆点,相对而言创业团队更需要资本扶持。 第二阶段:硬件方参与分成 特点:积累一定用户规模基础,硬件厂商把持渠道话语权大 未

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