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细分市场 做没有规则入侵者

细分市场 做没有规则入侵者      代表企业:上海征途网络科技有限公司   掌门人:史玉柱   主营业务:网络游戏   企业亮点:2007年第一季度,《征途》刚刚进入网游行业两年,依靠单款游戏赢利收入就达到4.8亿元人民币,跻身市场前三甲。      作为一个创业者,抓住市场最吸引自己的需求,同时这个需求又具备庞大的群体,那么他不成功发财就怪了。而从自己的需求中寻找到商业模式,理清商业链的每个环节,你的财富就近在眼前。《征途》显示的商业模式就是如此特别而且成功。   作为网游行业的后起者,《征途》通过对传统游戏玩家群体的进一步细分,把目标用户定位为“有钱”一族,最大化刺激他们的“金钱”欲望;同时,辅以脑白金式的轰炸宣传,主攻二三线城市的“有闲”一族,通过“20%玩家贡献了80%利润”实现盈利。   《征途》,一款在内测期间即宣告盈利的网游新秀,2007年第一季度收入已超越《第九城市》,以4.8亿元人民币的营收和15.6%的市场份额首次冲进前3位,仅次于盛大和网易。如果《征途》近期成功上市,预计其市值将足以与12亿美元的《第九城市》相抗衡。   作为一个成立仅两年,没有丝毫网游运营经验的后进者,《征途》成功实现了对网络游戏行业的颠覆,因此《征途》模式一面世就充满争议,一方面遭到同行的强烈非议、谴责,另一方面却被同行极力效仿。      细分玩家市场:赚有钱人的钱   《征途》的定位与脑白金一样成功,史玉柱通过对网游玩家群体的深入分析,深谙谁才是网游玩家中的消费者,并深刻理解这群玩家的心理。   从史玉柱起家之初,他的一大特性就显露无疑――总是能够稳准狠地抓住市场需求,同时给自己的产品以最准确的定位。而这也是他虽然曾经遭遇“巨人坍塌”却又能够神奇地崛起的根本原因。   “中国大量有钱的老板如果玩游戏,他们在什么情况下会大量地花钱,然后以这个目标设计游戏。”亿万富翁史玉柱瞄准的是,和他一样的有钱玩家。在史的游戏经历中,曾经每个月在游戏中花费成千上万元,是普通玩家的几百倍。然而他仍然感觉那些游戏的设计还不足以释放完他的???钱冲动,他希望找到一款能够真正让他满足的网络游戏,这也是其开发《征途》的直接动机。   在史玉柱主导设计的《征途》游戏中只有两类玩家,一类是有钱人,他们有钱到花几万元人民币买一套虚拟装备可以连眼睛都不眨;另一类是金钱并不充裕的玩家,如二三级城镇里无所事事的青年,钱虽不多,但每天有大把大把的时间不知如何消磨,甚至还希望通过网游挣钱。《征途》所做的事情就是通过合理的模式把这两类玩家聚集到同一款游戏中,并且各取所需,乐此不疲。   《征途》的定位主要是那些有钱的玩家,因此在游戏设计上也明显偏向有钱一族,只要花钱多就能获得更好的游戏体验。至于为数众多的其他玩家则属于龙套角色或群众演员,他们存在的目的就是让有钱的玩家觉得花的钱更加物有所值。按照史玉柱的话说就是“养100个人陪1个人玩”。   将高消费能力玩家区分,刺激有钱人的欲望,是《征途》在短时间内迅速窜红的关键因素。      游戏盈利策略:最大化“金钱欲望”   《征途》是让玩家“烧钱的黑洞”,在游戏里有钱就是一切!《征途》被称为有史以来最烧钱的装备系统,而“装备为王”的理念又刺激有钱一族疯狂购买,这就是《征途》的主要财源。   与《传奇》等老网游不同,《征途》并不直接卖装备,而是卖材料。一套装备12件,包括衣服、项链、头盔、盾牌、鞋子……每件装备先由各种原始材料合成不同等级的打造材料,方可打造完成。另外,《征途》在装备上设置了极其繁琐的升级系统……如此这般下来,一套装备做完,几万元钱轻轻松松送给《征途》。据一位玩家计算,若有一日,《征途》的材料开放到第九等,一套九等装备价位将高达百万元以上。   另一方面,《征途》抓住了人的弱点――好胜心、虚荣心,还有不可救药的斗富心理。为了保持游戏的公平性与平衡性,以往的游戏会自觉约束高手中有钱人的比例,比如玩《魔兽世界》,你不可能买到所有装备,除非出天价,99%的人要靠自己练级得到装备。但《征途》的游戏规则是金钱万能,因为在《征途》里,装备价格与杀伤力成绝对正比,级别反而不重要。没有好装备,160级的玩家打不过100级的玩家;装备好到一定程度,则一夫当关,万夫莫开,说夸张点,“一个人能把一个国家给灭了”。或许,这就是《征途》玩家追求的终极快感――将众人踩在脚下?国家第一不行,世界第一也不行,跨服务器远征,总之,要做天下第一。   《征途》里的有钱人有不少是私企老板,平时很忙,他们花多少钱无所谓,就是享受这种号令四方、一呼百应的感觉。工厂里,他能指挥几个人?在这里,上万号人都得听他的。人就是这样,老大做久了,容易上瘾,变本加厉。      用户发展策略:收买“有闲一族”,攻心

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