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网络虚拟货币特性成因及对银行业潜在影响

网络虚拟货币特性成因及对银行业潜在影响   摘要:网络虚拟货币不同于电子货币,对应的是虚拟社区的虚拟物品和服务交易。随着电子商务和网络游戏产业的发展,其交易规模正不断扩大。网络虚拟货币的产生和存在,受到电子支付技术成熟、虚拟社区交易需要、免费微支付市场需求及监管法规滞后等条件的影响。其发展将对商业银行的支付服务边界和核心支付功能带来挑战,并可能侵蚀着央行的资产负债规模,挑战货币发行的垄断地位,因此,政府需加强其监管和引导。   关键词:网络虚拟货币;银行业;影响   中图分类号:F830文献标识码:A文章编号:1006-1428(2009)12-0093-04      一、网络虚拟货币的界定与现状      1、网络虚拟货币与电子货币。网络虚拟货币与电子货币密切相关,根据当前学术界讨论研究,对于电子货币与虚拟货币的范畴界定,存在三种观点:一是认为电子货币包含虚拟货币,虚拟货币只是电子货币一种形式。二是认为电子货币与虚拟货币有着交叉关系,它们一部分的范畴是交叉重叠的。央行副行长苏宁(2008)在《虚拟货币的理论分析》一书中把虚拟货币分为高能初级虚拟货币和低能初级虚拟货币两部分(见图1),将电子货币中具有预付性质的如交通IC卡、电话缴费卡、加油Ic卡等界定为高能初级虚拟货币。三是认为电子货币与虚拟货币属于两大不同的范畴,电子货币只是真实(real)世界中法币的电子储存的直接或间接表现形式,对应的是真实世界中的商品和服务;虚拟货币是由网络企业发行的在局部虚拟(virtual)社区(社会)中使用的作为虚拟社会商品和服务交易媒介的等价物。他们使用区域的边界在于真实社会和虚拟社会,作为交易媒介的边界在于真实商品和服务与虚拟商品和服务。根本的区别还在于前者是法币(money),后者是网络企业发行的虚拟社区通货(currencies)。   笔者认为,把现在网络上使用的Q币、u币、盛大币等称为虚拟货币不是很确切。一是它只是局部网络社区的通货,没有普遍范围的一般等价物的特性,还不是人们通常观念中的“货币(money)”;二是它离不开网络社区,较难回到真实世界中来(电子货币可以较容易地转换成现实的货币形式),目前???没有对应的纸质权力凭证,不仅是表现形式上的虚拟,而且是交易模式上虚拟(对应虚拟物品和服务),不具有“货币”完全特性,所以称之为“网络虚拟通货(currency)”更合适。   2、网络虚拟货币在我国发展现状。随着互联网的迅速发展和普及。在给广大网民提供大量免费服务的同时,各大网站也纷纷推出了收费服务项目。特别是网络游戏产业的发展,以点卡、游戏币形式出现的网络虚拟货币不断产生、滋长。因网络游戏产业利润丰厚,近几年发展迅速,网络游戏运营商为上、下游企业带来了可观的收入。据艾瑞咨询公司统计,2008年全国网游市场规模达207.8亿元。同比增长52.2%。预计到2012年整个产业的收入将达到686亿元,每年的增长率将在20%以上。从全球范围来看,2008年我国网络游戏市场的收入约占全球27%的份额,排名第二(美国以29%位居第一)。按照全球网络游戏产业的发展趋势,我国市场的占有率还将以每年5%左右的速度递增。预计到2012年,我国网络游戏的全球市场占有率将达46.9%。据中国互联网络信息中心数据显示,2008年我国虚拟交易市场的交易额约为100亿至130亿元人民币,网络游戏用户规模已达5550万人,其中付费用户的比例已经高达76.5%,至少有千万用户在使用虚拟货币。   随着网络游戏市场的发展,与网络游戏和网络虚拟社区紧密相连的网络虚拟货币,也不断涌现。目前在局部网络社区流通的有Q币、U币、百度币、酷币、魔兽币、天堂币、盛大点券等11种(见表1),还有不断增加之势。这些网络虚拟货币一般都用人民币充值,1元人民币能充值各类网络虚拟货币1元至10元不等。网络虚拟货币交易已经形成了一个具有一定规模、多家企业参与的市场,发展非常迅猛。   3、网络虚拟货币的主要特点。与现实世界中的法币相比,网络虚拟货币有以下特点:一是网络虚拟货币由于其发行范围有限,属于某一虚拟社区“通货”,并不构成一般等价物,且由于网络虚拟货币自身并不具备内在价值,因而只能是价值相对性的表现形式,仅发挥流通手段职能。二是现实法定货币发行权唯一,只属于央行,而网络虚拟货币发行由作为微观经济主体的网络服务商决定,其发行权具有明显非权威性、分散性、局部性。三是与现实法定货币相比较,目前的网络虚拟货币无法实现“提现”的功能,再加上互联网提供的便捷支付加快网络虚拟货币流通速度,这就使得网络虚拟货币在理论上具备无限扩张能力。即使网络服务商不会无限提供虚拟商品,网络虚拟货币交易量依然可以实现无限倍放大。以上特点表明,网络虚拟货币以网络企业的信誉为保证,风险较大,可能对

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