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如何让玩家上瘾
如何让玩家上瘾
????今天我们来讨伦一下如何让一个玩家深入的,无可救药的沉迷于某个游戏。
????玩家为什么会沉迷于玩某游戏呢,或者可以说是升级?可能是想尝试某个限定等级使用的技能,想穿上某些限定等级的装备,想与别人一起组队(许多游戏小号都组不到队了,只有一定等级后才有队伍)我想这个某个等级阶段的技能,必然是比之前的技能更华丽,伤害更高的,追求组队与装备的原因也大同小异。很多游戏都如此,由于条件的不足够,就没有图片了,各位自行想像。还有其它很多可能性,太多也说不清,在这里,我只想就三个方面尝试说明一下。
一、满足玩家
玩家想要杀人,你告诉他杀人是合法的(WOW荣誉系统,神泣对立阵营……)
玩家想要表现热血想杀日本人,你给他们机会(某网络游戏“抗日OL”“春秋Q转”资料片“士兵突击”)
玩家想要修神,修仙,入魔,随便他们吧(游戏太多,webgame更是大把……)
最主要的是满足玩家的感观须要,包括成就感(成为会公会长,管理员,某个势力崇拜),杀戮感,复仇快感等,
既然他们想要强大,想要无所不能,想要成神,修仙,那好吧,就做出一个看似真实的世界(游戏背景,文化,性格,等一定要祥细)让他们去乱搞,给他们强大的敌人和获胜的方法(记忆的组合,按键的组合,升级,任务攻略)还有无数次重来的机会,这不仅要做得简单,还要让那群笨蛋看不出来,以为自己很强大,然后去赞美他们吧,表扬他们吧,给他们装备,力量,属性,金钱,反正一切都是虚构的,随手而来的一些数据,为什么不大方点呢。
例:您好,尊警的XXX。
????你意然打败了伟大的某BOSS,太强大了,全世界的姑娘都被你迷倒。(人人都打过的小怪)
????你获得了神兽小白(某些游戏新手卡送的,事实上就一拉圾),神器倚天剑(同前)
????您已经成神了,您无敌了。(无敌也就一两秒,冷却5分钟,记得某游戏一出来人人都是神)
1.以玩家熟悉度来划分职业,例:近战,远程,法攻,冶疗,初期必然很顺利,难度随着等级才慢慢加大,这样能更好的吸引玩家。
2.玩家想要表现个性,就给他们华丽的时装(DNF限制等级穿时装备,完美世界推行现实流行的时装,劲舞团的时装)这些是MM的最受,某些爱显摆的男性玩家也会购买,是某些游戏公司金钱的主要来源。
3.加入时尚原素,例如DNF的大叔与LOLI(圣职者和法师);《生死格斗》的网游版格斗;宣传方面就更多了,如太阁立志游戏宣传“游戏很好很强大,玩家很H很暴力”;完美的宣传“很好很强大《完美世界》再现神秘阵法”。
二、吊玩家胃口
有吊胃口才有好游戏,不吊玩家胃口的不是好游戏,暴雪大家都知道它跳票,但大家都说那是好游戏,这就是差距。
1增大减小游戏的难度
1)强大的,职业标志性的技能往往是瞬发的,冷却时间较长的(WOW战士的盾墙,5分种冷却,盗贼的杀戮盛典,2分种冷却,法师的闪现术(向前瞬移30码?),奥术潜能(法伤提高30%),气定神闲(下个法术瞬发)加入运气机率的暴击系统(盗贼的伏击40%暴击,在WOW前面几个版本,如果双伏能暴击的话,秒掉法师才是正常),闪避率(你能想像两个近战对砍,一个死了,一个血掉没一半吗?)等等,这些给玩家造成一种人人都能秒人,人人都很牛B的样子,来误导他们,让他们怀疑不是游戏的问题,而是自己的人品问题,是自己的操作问题……
2)可仔细操作的,伤害低的,可以不用的技能
例如:WOW中的出血贼如用“出血”加“邪恶攻击”能造成更高的伤害,但是85%以上的玩家不用。
Wow中战士用“反射”技能能更好的生存,然而大部份情况是来不及用。甚至我认识的老玩家甚至不知道战士有这个技能。
2.可看见,可追求,可增加的状态,属性,攻击强度,法术伤害,法术穿透,护甲,魔抗,硬直(影响DNF抓取技能,如DNF战斗法的圆舞棍),移动速度,攻击速度。
3.偏向群体玩家,不伦是哪个游戏,几个人一起玩的话升级肯定比单一玩家快,达到同样高度(装备,声望)时所花的时间与金钱都比单一玩家少,
4.给玩家定个目标,这必然是伟大的,困难的,少数人才能完成的,花费大量时间的,无穷无尽的(WOW无尽副本,完美世界跟风推出的许多副本)。
5.职业间的不平衡性。虽然游戏都鼓吹游戏平衡,事实上哪个游戏都不平衡,不然WOW就不用每个版本都有人说消弱某职业,强化某职业了,DNF也不会这么少人练战斗法师了(可怜的我练的就是此职业,强烈要求痛迅改版)。
6.RMB的华丽压制,这点《征途》做得非常好,开箱子大家都知道啦,连国家都出法律来干涉了,在下只能说很好很强大;完美世界做得一般般,一身+12装备的任意职业亦是能秒一片;WOW做得最差,一个双蛋刀的盗贼在技术相等的情况下还是能被二个贼合力干掉。
三、创造一些有利条件
1.外在的,玩家的互动
1)大家都知道,劲舞团里MM多,找老婆很容易,我有个女性朋友就是在里面找了个
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