改变世界不只有乔布斯.docVIP

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改变世界不只有乔布斯

改变世界不只有乔布斯   2013年9月19日,任天堂前社长山内溥于日本东京都去世,享年85岁。   当大家耳熟能详的稻盛和夫先生在殿前痛哭流涕感叹日本商业又折损一员悍将之时,当微软和索尼为近二十年死磕的对手主帅陨落默哀时,我们国内其实是没有太大的感觉的,因为十三年前国务院一纸禁令将中国绝缘于全球近千亿美元的电子游戏产业,于是墙外一场规模远超当今智能手机和移动互联的战争,跨越三十年的堪称史诗级的商业较量我们无缘接触了解。   9月底当时本想写点什么,只因为觉得山内溥先生的韬略和一直延绵至今的宏大商战我大概无法描述清楚,于是一直只是停留在一个想法上。不巧的是,9月27日国务院办公厅正式发布了“国务院关于印发中国(上海)自由贸易试验区总体方案的通知”,通知中正式解除了中国电子游戏产业禁令。山内溥先生终究还是没有坚持到这一天,既然这一切已经开始和我们有关系了,我觉得就有必要开始研究这个对于我们还是全新的行业,而研究这个行业,则一定要从任天堂开始,所以我终于鼓起勇气,用这篇迟到的文章迎接中国电子游戏产业的开放和缅怀业界先贤。   20世纪70年代末,美国流行在很多公共场合放置一些简单的模拟游戏机,如乒乓球机、篮球机等,深受人们喜爱,而这些都是电子游戏行业的鼻祖美国雅达利公司研发。1981年时雅达利公司年销售额就达到了惊人的10亿美元。   山内溥先生敏锐的发现雅达利的这类游戏设备驳接电视机可以演变为全新的一种娱乐设备,于是在日本请求三菱公司设计研发这类产品,而这个时候雅达利也开始着手这类设备的小型化和家庭化。那一年是1977年,也能被称为电子游戏产业元年。   雅达利在全球大幅推动自己的游戏机产品进入高速发展期的时候,一个致命问题爆发了——当初为了保证高速发展,雅达利开放了机器的游戏软件开发权,这样直接导致了大量劣质游戏上市,消费者充满了抱怨。   1983年,山内溥先生带领的任天堂同样面临这样的问题。早期为了保证不犯雅达利的错误,任天堂的游戏软件均为自己开发的高素质产品,但是在新机型FAMICOM大卖之后,游戏软件明显跟不上,于是???内溥先生的第一个战略级策略诞生了——权利金制度。这个制度包含如下几点:   1. 在任天堂的游戏机上开发的游戏软件必须经过任天堂审核才可以发售;   2. 每一家游戏开发公司每年最多只能开发3款游戏,而且只能为任天堂开发,否则3年内不得在任天堂平台上开发任何游戏软件;   3. 每款游戏必须烧录任天堂的卡带,每一份卡带必须缴纳一定数额的费用;   年轻的朋友看到这里是不是感觉到这个权利金制度和苹果的App store极度类似,是的,不用怀疑,你看到的苹果应用商店里那么多优秀的App就是出自权利金制度,也是乔布斯拿来缔造苹果帝国的核心战略之一。   这似乎是违背当今自由开放的商业形态,甚至可以说是带有封建性质的一种战略,而且也确实引起了很多第三方游戏开发公司的不满,但是山内溥和乔布斯都用事实证明了其在一定时期内可以产生的巨大效益。   我们都知道电子类产品的硬件发展速度是惊人的,那个年代也不例外。任天堂的FAMICOM机能其实并不优秀,而且业内竞争对手还有不少,日本本国就有一个很强劲的对手——世嘉(SEGA),世嘉原本是做大型街机的公司,自己本身也有着毫不弱于任天堂本部的游戏开发实力,而且有着美国血统,很多游戏都是偏硬派,深受年轻人喜爱。1984年世嘉也推出了自己的家庭游戏机,与任天堂分庭抗礼;1988年更是进行技术革命,将家用游戏机硬件标准从8位元时代推到16位元。对于用户来说,这种差别就相当于单核手机进入了双核时代。   不过iPhone4也是单核,也没见得比哪个双核的手机差,即便是在如今四核标配的年代里,土豪金还是双核呢,这是什么原理呢?   乔布斯认为,硬件是为软件服务的,软件无竞争力就只能推硬件,但用户最终使用的还是软件。   那一年,面对世嘉的16位元超级游戏机MEGA DRIVE汹汹来袭,山内溥先生作出了第二个战略级的决定——确定行业竞争的本质。这个决定包含了以下几点:   1. 用户玩的是游戏,不是游戏机;   2. 用超优质的软件来拖住对手超优质的硬件,充分利用现有平台将利润最大化,将硬件更新周期尽可能拉长,为自己赢得发展新硬件平台争取时间;   3. 软件的复制成本要远远低于硬件生产成本;   4. 时间不能消灭软件优势,但可以消灭硬件优势。   于是,在16位元硬件竞赛即将开始的1988年,任天堂在8位元的FAMICOM上面连续发布了两款迄今还被全球玩家奉为巅峰的作品《勇者斗恶龙3》和《最终幻想2》,其中《勇者斗恶龙3》被称为日本国民级游戏,即人人都玩的游戏,同时为全世界的RPG类游戏树立了一个不可改变的标杆。此举硬生生的将世嘉MEGA

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