第七讲文理贴图.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
第七讲文理贴图

第七章 纹理贴图 1、纹理映射 多边形上贴纹理 在OpenGL中,使用纹理映射的基本流程如下: 1.从数据文件中装载纹理数据 2.产生一个纹理标识符(ID) 3.选择当前使用的纹理 4.指定过滤方式 5.从纹理数据生成一个纹理 6.打开纹理映射 7.绘制场景,为使用该纹理的模型顶点指定纹理坐标。 (1).装载图像数据 LoadBitmapfile(char *filename, BITMAPINFOHEADER *bitmapinfoheader) { FILE *fp;//文件指针 BITMAPFILEHEADER bitmapfileheader;//bmp文件头 unsigned char *bitmapImage; //bmp图像数据 int imageIdx=0;//图像位置索引 unsigned char tempRGB; fp=fopen(filename,“rb”); //以二进制读方式打开文件filename if(fp==NULL) return NULL; fread(bitmapfileheader,sizeof(BITMAPFILEHEADER),1,fp); //读入bmp文件 if(bitmapfileheader.bfType!=0x4D42)//验证是否是bmp文件 {fclose(fp);return NULL;} fread(bitmapinfoheader,sizeof(BITMAPINFOHEADER),1,fp);//将指针移到bmp数据区 bitmapImage=(unsigned char *)malloc(bitmapinfoheader-biSizeImage); //为装载图像数据分配内存 if(!bitmapImage) {free(bitmapImage); fclose(fp); return NULL;} fread(bitmapImage,1,bitmapinfoheader-biSizeImage,fp);//读入图像数据 if(bitmapImage==NULL) { fclose(fp);return NULL;} //由于bmp中保留的格式是bgr,交换成RGB格式。 for(imageIdx=0;imageIdxbitmapinfoheader-biSizeImage;imageIdx+=3) { tempRGB=bitmapImage[imageIdx]; bitmapImage[imageIdx]=bitmapImage[imageIdx+2]; bitmapImage[imageIdx+2]=tempRGB; } fclose(fp);//关闭bmp文件指针 return bitmapImage; } (2).产生一个纹理标识符 unsigned int texture[2]; //纹理标识符数组,保存两个纹理的标识符 glGenTextures(2,texture); //函数glGenTextures可以一次生成多个纹理标识符,第一个参数是需要生成标识符的个数,第二参数是返回标识符的数组。 (3).选择当前使用的纹理 由于可以同时使用多个纹理,需要使用函数glBindTexture指定当前使用的纹理,即选择纹理对象,来完成该纹理对象的定义。 glBindTexture(GL_TEXTURE 2D,texture[0]);   (4).指定纹理过滤方式 一般来说,纹理图像问正方形或长方形,但当它被映射到多边形或曲面上并变换到屏幕坐标时,纹理的单个纹素和屏幕图像的像素不太可能是一一对应,根据所用的变换和纹理映射,屏幕上单个像素可以对应于一个纹素的一小部分(即放大)或多个纹素(即缩小),OpenGL提供了滤波方式共我们使用: 参数: GL_TEXTURE_MAG_FILTER指定放大滤波方式, GL_TEXTURE_MIN_FILTER指定缩小过滤方式 , GL_NEAREST表示不过滤 GL_LINEAR表示采用双线性插值方式过滤。 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); (5).从纹理数据生成一个纹理 定义一个二维纹理映射: glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, //通常为0,表示最上层 GL_RGB,

文档评论(0)

asd522513656 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档