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第七讲文理贴图
第七章 纹理贴图
1、纹理映射
多边形上贴纹理
在OpenGL中,使用纹理映射的基本流程如下:
1.从数据文件中装载纹理数据
2.产生一个纹理标识符(ID)
3.选择当前使用的纹理
4.指定过滤方式
5.从纹理数据生成一个纹理
6.打开纹理映射
7.绘制场景,为使用该纹理的模型顶点指定纹理坐标。
(1).装载图像数据
LoadBitmapfile(char *filename, BITMAPINFOHEADER *bitmapinfoheader)
{
FILE *fp;//文件指针
BITMAPFILEHEADER bitmapfileheader;//bmp文件头
unsigned char *bitmapImage; //bmp图像数据
int imageIdx=0;//图像位置索引
unsigned char tempRGB;
fp=fopen(filename,“rb”); //以二进制读方式打开文件filename
if(fp==NULL)
return NULL;
fread(bitmapfileheader,sizeof(BITMAPFILEHEADER),1,fp); //读入bmp文件
if(bitmapfileheader.bfType!=0x4D42)//验证是否是bmp文件
{fclose(fp);return NULL;}
fread(bitmapinfoheader,sizeof(BITMAPINFOHEADER),1,fp);//将指针移到bmp数据区
bitmapImage=(unsigned char *)malloc(bitmapinfoheader-biSizeImage);
//为装载图像数据分配内存
if(!bitmapImage)
{free(bitmapImage); fclose(fp); return NULL;}
fread(bitmapImage,1,bitmapinfoheader-biSizeImage,fp);//读入图像数据
if(bitmapImage==NULL)
{ fclose(fp);return NULL;}
//由于bmp中保留的格式是bgr,交换成RGB格式。
for(imageIdx=0;imageIdxbitmapinfoheader-biSizeImage;imageIdx+=3)
{
tempRGB=bitmapImage[imageIdx];
bitmapImage[imageIdx]=bitmapImage[imageIdx+2];
bitmapImage[imageIdx+2]=tempRGB;
}
fclose(fp);//关闭bmp文件指针
return bitmapImage;
}
(2).产生一个纹理标识符
unsigned int texture[2];
//纹理标识符数组,保存两个纹理的标识符
glGenTextures(2,texture);
//函数glGenTextures可以一次生成多个纹理标识符,第一个参数是需要生成标识符的个数,第二参数是返回标识符的数组。
(3).选择当前使用的纹理
由于可以同时使用多个纹理,需要使用函数glBindTexture指定当前使用的纹理,即选择纹理对象,来完成该纹理对象的定义。
glBindTexture(GL_TEXTURE 2D,texture[0]);
(4).指定纹理过滤方式
一般来说,纹理图像问正方形或长方形,但当它被映射到多边形或曲面上并变换到屏幕坐标时,纹理的单个纹素和屏幕图像的像素不太可能是一一对应,根据所用的变换和纹理映射,屏幕上单个像素可以对应于一个纹素的一小部分(即放大)或多个纹素(即缩小),OpenGL提供了滤波方式共我们使用:
参数:
GL_TEXTURE_MAG_FILTER指定放大滤波方式,
GL_TEXTURE_MIN_FILTER指定缩小过滤方式 ,
GL_NEAREST表示不过滤
GL_LINEAR表示采用双线性插值方式过滤。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
(5).从纹理数据生成一个纹理
定义一个二维纹理映射:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0, //通常为0,表示最上层
GL_RGB,
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