传统文化对当代游戏感召力.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
传统文化对当代游戏感召力

传统文化对当代游戏感召力   在中国,艺术有多个门类。当“游戏”被定义为第九艺术的时候,相信不少文化界的朋友,还对其持有反对态度。有人认为,游戏作为一种娱乐载体,是在消费文化。但值得我们回味的是,虽然游戏产业经历过一个混沌期,不过在国家大力支持动漫游戏产业之后,传统文化对当代游戏的感召力正在不断加强。   从利益感召,到文化感召   游戏产业对文化的感召力,伴随网络游戏的发展,正在随时间不断加深。在早期的在线游戏时代,很多开发企业完全是瞄准新兴产业的市场利益出发,因此研发的产品往往借题发挥,并没有太多的文化自持力。通俗一点来说,最早的游戏产品,希望借助一些传统题材来突出自己的娱乐新模式,而伴随整个产业的不断发展,国家大力扶持相关产业的力度不断加强,游戏研发的企业数量,产品质量,上市间隔不断缩短,题材也由原来的模仿经典,转??为文化题材的开发。   2004年至2005年,中国游戏市场迎来了一次比较大的震动。无数新兴企业高价代理海外游戏,在扎堆上市后,面对并未成熟的国内玩家市场,许多产品停运,甚至有未上市就“夭折”的例子。经历过这一市场泡沫期之后,中国的游戏人开始变的更加冷静,随后市场由代理变为自主研发,其中又以抄袭、模仿海外经典产品的做法尤盛。   当国内玩家开始面对越来越多价格低廉,自主更新能力强的国产产品后,因模仿造成的题材集中,游戏故事性虚构造成的陌生感等问题,开始令玩家们做出慎重的选择,在网络游戏市场堪忧的时期,网易的《大话西游2》和《梦幻西游》却增长强势,对比这一局面,一些开发企业终于发现了传统文化对游戏产业的价值性。如何吸引这一变化后的用户市场呢?游戏研发的题材终于感受到了传统文化的感召力。   2009年,麒麟网研发的《成吉思汗》进入市场,在看似低迷的自主研发市场中,取得了喜人的成绩。不仅如此,该产品还在2009年囊括了三大部委的最期待网游大奖,网络游戏第一次因为历史文化题材,登上了荣誉奖台。要知道,即便是对高中历史都学习过的成吉思汗,它的纪录片和电影最早的记录都来自于海外拍摄,中国以网络游戏形式,不仅实现了对历史的复原,还让这一时期的文化价值被全面细致地展现到了年轻一代眼中。   从集中消费,到精髓发挥   传统文化题材成为了网络游戏关注的对象,2009年后的国内网络游戏市场,从之前模仿韩国的《传奇》或美国的《魔兽世界》等优秀产品,开始向具有中国传统文化价值的历史题材进军。而这个时期,也伴随着游戏产业发展的一个关键环节,它对传统文化在网络游戏产业中的集中爆发,起到了正反两个作用,它就是网页游戏。   至2010年,网络游戏在中国已经发迹了10个年头,在CNNIC的调查数据中不难看到,如今我国网络游戏玩家数量已经达到了4亿。而结合城乡人口的组成比例来看,这几乎是国内网络覆盖区域的所有人数,一个人人都可以享受在线娱乐的时代,已经到来。   网页游戏在如此巨大化的市场缺口中脱颖而出,它开发成本低,运营成本低,维护成本低,诸多优势使得2010年后,网页游戏以爆炸般的速度不断涌现。那么如此多的产品要进入市场,题材就会“撞车”,以三国题材为例,2010年围绕这一传统文化题材的网络游戏,就多达数百款,如今依然有新作出现。   由此,网页游戏带给文化领域的负面影响就突出了,有人指出网络游戏是在消费文化,因为文化题材被集中滥用,如三国、西游、水浒等,不少产品只是一味借助一个文化素材进行炒作,而内容完全脱离真实。尽管游戏具有虚拟的一面,可以发散思维,但一些开发商为突出差异化,挂羊头卖狗肉的行为越来越多,甚至出现类似”来玩关羽骑貂禅”这样的低俗内容成为宣传口号,一时引发全社会的关注和文化部门的重视。   2012年,文化部发出了抵制网络游戏产业低俗营销的号召,同题材竞争造成的无下限宣传行为,得到有效控制。而网页游戏引发的这一大爆炸时代,也让国内老牌游戏企业和新兴公司看到了方向,题材不可以滥用,突出特色精髓才是符合文化需求并能够赢得尊重的关键。这一时期,大型游戏题材中出现了全新的题材探索,如《大唐无双》,《画皮》等,看似不如三国题材那么众所周知,但实际效果却非常不错。用户对所有传统文化题材都有很大的兴趣,甚至继一些历史题材之后,一些近代文学也被改编成网络游戏,游戏作为第九艺术的精髓化功能也开始变的突出。   从艺术捆绑,到艺术结合   文化题材从集中“消费”到精髓再现,网络游戏终于在文化价值领域,有了和传统艺术越来越多的结合点。中国游戏产业在国家的扶持力度下,也出现了与西方国家截然不同的发展轨迹。   在美国,新兴产业在民间都同等发达,而游戏最早结合的文化产业,就是电影。因此我们很容易看到一些电影作品和游戏产品同时上市的情况,在中国虽然这一模式也有了发展,但最初是以相反形式在进行。因为中国拥有众多游戏消

文档评论(0)

317960162 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档