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基于中职计算机课堂教学几点思考

基于中职计算机课堂教学几点思考   摘 要:什么样的计算机课堂才能调动起中职学生的课堂积极性?什么样的任务设计才能让学生从被动变主动?带着这些问题,作者从情境导学、学生为本、任务优化、动态评价展示等环节作了一些浅显的探索与尝试。   关键词:情境导学 学生为本 任务优化 动态评价   中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1673-9795(2013)07(a)-0115-01   中职《计算机应用》课程是中等职校学生必修的公共课,通过使用计算机技术获取信息、处理信息、分析信息、发布信息的过程,来养成独立思考、探究协作的学习方法和工作态度,为终身学习打下基础。   但在中职的课堂教学中,很多老师没有完全理解该课程的设计思想和改革初衷,课堂教学中存在着许多误区和片面认识,具体表现为:   (1)课堂没有导入,或导入太过平淡。   (2)老师紧紧地控制着学生,控制着课堂,怕学生在课堂上出轨不受控制。   (3)任务设计太随意简单。没有贴近生活,缺乏精心设计,为任务而任务。   (4)评价较单一传统。多数老师还是采取传统的试卷评分法给学生打一成绩。   (5)使用课件很牵强、为会考而教。   面对以上问题,作者浅显的谈了几点自己的想法与思考。   1 创设情境,导入很重要   教学情境是一种特殊的教学环境,通过调动“情商”来增强教学效果而有目的创设的教学环境,创造出师生情感、欲望、求知高度统一、融洽的情绪氛围。   中职学生的注意力很难集中起来,集中起来也难以持久,所以每节课按常规的教学模式进行教学收效甚微。通过还原生活中的事实或现象来产生创作灵感,或通过展示优秀电脑作品激发学生思维,促使学生原有的知识与必须掌握的新知识发生激烈冲突,使学生意识中的矛盾激化,学生的思维将得到前所未有的激发,自发地产生“我想做些什么”的问题,形成任务。选择与当前学习主题密切相关的真实性事件或问题作为学习的中心内容,让学生面临一个需要立即去解决的现实问题。问题的解决有可能使学生更主动地激活原有知识经验,来理解分析并解决问题,并且通过任务的完成来建构知识。   (1)故事情境:在计算机课堂教学中溶入许多IT传奇人物的故事,可以激发学生学习动力,提高对计算机技术的认识。如比尔与他的微软王国,淘宝与马云,乔布斯、马克扎克伯格等。   (2)活动情境:教师注意开发学生的生活经验,挖掘学生的生活素材,通过组织学生进行与计算机知识有关的活动,构建教学情境。   (3)游戏情境:心理学家弗洛伊德指出:游戏是由愉快原则促动的,它是满足的源泉。用游戏作为新课的开头,把一系列的概念寓于游戏情境中,以游戏的方式呈现出来,从而使枯燥的知识变得生动有趣,让学生感觉易学、乐学,让学生最大程度的参与到学习活动中,能为上好新课做好铺垫。   2 以生为本,放手让学生去做   课堂上老师到底扮演什么样的角色?以老师为中心,课堂是比较容易控制,一切教学都能按教师设计的轨道有序进行,但这种教学模式容易压制学生的创新性思维,毁掉学生潜在的、可贵的创新思维火花。而以学生为中心的教学模式,能充分分调动学生的主观能动性,学生变成了主角,他们的天性得到的发挥,展示自我,启发探究,让学生勇敢的去发现问题、思考问题、解决问题。   当然,以学生为中心,并不是让老师放任不管,而是对老师提出了更高的要求:老师要努力提高自身驾驭课堂能力和对课程娴熟的理解能力,要能从容应对课堂上出现的各类急智问题。(学生随着能动性的解放,随时都有一些不着边际的想法)   因此,在计算机课堂上,我认为抛出问题后,先让学生去尝试,并进行协作讨论,有的同学绞尽脑汁,有的同学一筹莫展,也有同学可能灵光一现,像发现了新大陆。老师此时就根据学生的一举一动,动活采取措:对大部分同学同学都能完成的,让不会做的同学来提问;对极个别同学能完成的,要充分让他们展示成就感;全体同学都一筹莫展的的,这个时候只能由老师来解决了。   3 优化任务设计,优秀的作品才能激发学习热情   任务驱动教学法是建立在建构主义教学理论基础上的一种教学法,是中职计算机教学中常用的教学方法。“任务驱动”主张教师将要学习的新知识隐含在一个或几个任务中,以完成任务的过程作为教学活动的中心,在教师的指导下引导学生由简到繁、由表及里、逐层深入地完成一系列“任务”,从而得到清晰的思路、方法。然而在实际的班级中,学生的能力、兴趣、反应各有差异,任务设计的把握成了现实操作中的“瓶颈”,教师分配的任务对大部分学生来讲往往不符合学生实际,要么太难,要么太易。这与计算机课程标准中倡导的“关注全体学生”成了一句空话。   (1)任务设计要帖近生活,实用性强,并且设计精美。很多老师往往在教学过程中以为只要教授到各个知识点就可以了,作品设计往较为粗糙,这样很难激起学生学习欲望。   (2

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