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结合毕业设计彩礼浅谈Maya中renderpasses分通道渲染应用
结合毕业设计《彩礼》浅谈Maya中renderpasses分通道渲染应用 【摘要】分通道渲染作为三维动画渲染的类别之一是一种特殊有效易于操控的方式,尤其是对三维动画的制作帮助甚大,Maya2009软件中最新推出了renderpasses将分层渲染的应用推向了新的高峰。Renderpasses的出现提高了分通道在渲染在进行中的效率,对于三维动画最终形成的画面层级因素进行了极大程度的丰富并且提供了大量的素材从而方便动画的制作者,与此同时renderpasses的分通道效果在更大的程度上提供了对画面的调控空间,对于最终的动画画面效果,以及最后的动画输出效率有非常大的帮助。对于国内的三维动画从产业来说,renderpasses的出现对于动画制作者来说是一个巨大的发现,使得他们在进行分通道操作的时候变得更为容易简便快速,并且它同时提高整体的画面来说起着决定性的作用。 【关键词】renderpasses;分通道渲染;分层渲染 中图分类号:TP31 文献标志码:A 文章编号:1673-8500(2013)11-0014-02 一、Renderpasses分通道渲染的具体定义以及在三维动画中的应用 1.分通道渲染的具体定义 分通道渲染是基于图像通道信息的物体将其拆分的渲染技术,错综复杂的画面可以给我们分成丰富的通道以便我们可以后期软件中进行较色合成,提升画面效果。例如借助alpha通道,景深通道直接光照通道、间接光照通道等,我们可以在后期合成中进行叠加、相乘、相除的关系。一般情况下我们面对不同的渲染需求我们自然地会分出不同的通道,一般常用的又漫反射通道(Diffuse color)、直接光照通道、高光通道(Specular)、反射通道(Reflection)、阴影通道(shadow)、间接光照通道(Indirect illumination)等。随着三维软件自身技术的不断发展所能为后期合成所提供的渲染通道也在不断地增多。 2.maya2009中的mentalray中的renderpasses分通道渲染的具体定义 renderlayer为maya2009之前的software和mental ray所共有的,renderpasses(渲染通道)实在renderlayer(渲染层)的基础上进行通道分离的。以前所用的renderlayer只能让一个渲染层输出物体的一种属性,而renderpasses(渲染通道)则是可以在一个渲染层里面将物体的若干属性给分离开,即一个渲染层中可以创建许许多多的渲染通道以简单的方式完成复杂的图像制作。同时maya2009中的renderpasses添加了一个renderpasses contribution map的功能,其相当渲染层中的子级层。对于复杂的场景、动画我们可以利用contribution map 将物体按照我们想要的方式分离以便能够从容的面对巨大复杂的动画问题。 二、Renderpasses分层渲染技术在三维动画短片创作中的优势 1.renderpasses分层渲染技术方便了制作人员的分层创作 (1)三维动画中――灯光布局及设定的简单化 在制作复杂的场景时,制作者常常会苦恼怎么样做出一个满意的灯光效果,合适的灯光布局在从前的制作中往往要灯光渲染师反复的进行测试,花费大量的时间和精力。但是还不是全部因为场景中的不确定因素往往是很多的,我们拿一个简单的室内场景为例,照亮这个房间的最好的方法是在房间的中间布置灯光对着四周用任何的方式进行照射,经过调整得到满意的灯光效果这是我们加入动画角色,如果场景中的动画角色路过我们所布置的灯光时的话问题就出现了,他的身体上一定曝光这样我们前面所投入的精力就白费。Renderpasses提供了contribution map 这样的功能可以让灯光渲染师简单的将灯光分组并且与灯光所要照射的物体一起加入contribution map中,这样在后期中我们可以得到相对应contribution map的分组通道,从而能够对曝光的源头进行减弱的处理,此方法使得后期合成对灯光的可控性提高,并且简化了三维动画中复杂的灯光工作。 (2)三维动画中――材质创作的效率提升 处理复杂的三维动画场景时,为了得到高质量的画面质感材质上所投入的精力是非常大的,材质工作者在以前往往通过不停的渲染矫正才能放心的将材质交给渲染师。假如遇到了特别繁杂的工程量巨大的场景时甚至需要隐藏一部分物体来调节另一部物体,这样才能减少一部分的渲染时间。在有了renderpasses我们可以将控制材质属性的几项重要属性添加进包含物体的渲染层中去例如Specular(高光)、Diffuse color(漫反射)、Reflection(反射)等这些属性会通过渲染输出成相对应的
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