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网游征途业模式探析
网游征途商业模式探析 摘 要:《征途》是一款非常优秀的国产网络游戏,取得巨大商业成功,其推出的免费网游模式对于整个网游业带来了颠覆性改变。免费作为现行市场的一种强有力的营销模式,在潜移默化中改变着人们的消费理念及生活方式,极大地满足了消费者的消费需求的同时也推动着互联网的巨大发展,其所代表的正是数字化网络时代的未来。从战略层面思考了《征途》面对日趋激烈的网游市场竞争环境如何才能基业长青。 中国论文网 /4/viewhtm 关键词:网游;免费;商业模式;战略 作为文化娱乐产业的一个重要领域,网游在中国的发展并不顺利,来自于传统的各方面压力,曾经对这个行业发展形成了巨大压力。新千年伊始国外网游大肆进入中国,几乎形成垄断性占领,赚取了巨额利润。国人恍然醒悟,也由打压转向扶植网游发展,逐渐形成了盛大等这样的一批游戏开发公司。巨人网络公司老总史玉柱由个人的游戏爱好引发而进入网游产业,推出了端游时代里程碑式的产品《征途》。凭着铺天盖地的广告攻势和终端下沉的推广模式,《征途》成功搭上了中国网游井喷的末班车。《征途》横空出世,不断创下国产网游最高在线人数记录,震动了当时中国整个网游界。《征途》的巨大成功是所有业内人士始料未及的,《征途》的出现带动了国内网游由点卡模式到收费道具的转变,史玉柱也一度成为国内网游界的领军人物。 1 《征途》开启的网游产业模式变革 《征途》封测始于2005年9月, 2006年4月公测 ,同时在线人数达到了20万。2007年7月《征途》官方推出正式版。《征途》是一个大而全的游戏,把各大游戏的优点都拿了过来。玩家可以通过多种方式升级,可以做任务,可以谴责,甚至一天只有回答可以升级。球员以各种方式获取设备,可以升级,可以合成。丰富多彩的资料片推出,花样繁多的玩法,带给玩家非常好的游戏体验。今天看到这些系统似乎平淡无奇,但在当时可以容纳很多系统都放在一起,没有冲突的概念,不可思议。 巨人网络在游戏的推出,放弃主流游戏卡模式,提出的口号“永久免费”。在免费的模式,基本时间是网络游戏市场定价模式,即游戏运营商卖点卡,小时,周卡,月卡、季卡或包,计划的时间计费根据游戏。《征途》整体思路是:进入游戏免费,道具收费。《征途》被点抛弃卡从一级市场,永久免费的形式,大量用户的基础。基于用户群,这个游戏世界中的经验值,技能,设备和其他设置的值,形成二级市场。放弃一级市场扩大用户群,数量的市场,扩大二级市场,在二级市场上赚外挂、道具销售、带练的钱。 巨人网络在《征途》运营过程中采取免费模式的原因主要有两点:一方面是激烈的网络游戏市场竞争。《征途》官方采取免费的营销策略就可以大大减少玩家试玩游戏的成本,不仅吸引了大量玩家的目光,也促使大量的玩家试玩这款游戏,这对于游戏进入市场并扩大市场份额具有重大的意义。另一方面是消费者的内在需求。巨人网络的《征途》采取免费营销策略能够极大的吸引年轻玩家的眼球,吸引更多的学生玩家成为其消费顾客,为这些收入水平不高而又喜欢网络游戏的玩家提供了娱乐工具。按时间收费的网络游戏大大削减了游戏对玩家的吸引力,而免费的网络游戏可以使玩家随时随地进行体验,这使得潜在的消费者可以迅速的转变为公司的客户。[1] 2 《征途》免费模式符合网络经济本质要求 免费商业模式从吉利公司开始100年前剃刀免费营销策略,经过近十年的信息技术,由原营销艾滋病逐渐演变成整个互联网商业模式的核心。免费游戏的口号提出可以最大限度地吸引人们的注意力,使它的客户、注意力经济的形成,和巨人网络可以通过其他渠道或方式来恢复的成本和利润。长尾理论教父克里斯?安德森指出:“互联网催生了一种前所未有的趋势,那就是免费。”[2]高固定成本与低边际成本的这种特殊的成本结构决定了免费是网络经济不可避免的趋势。免费商业模式主要分为四类:三方市场、直接交叉补贴、免费+收费和非货币市场。免费+收费模式是巨人《征途》游戏中盈利的基本方式。 免费+模型,使用免费服务吸引用户打开市场,然后通过增值服务,将部分免费用户变为收费用户,为了利润。免费为的是聚集潜在的消费人群,在足够数量的人气下,再来开发付费人群,只要收费业务的收益足以维持成本较低的免费业务,这种商业模式就可以大行其道。[3]在《征途》中,“有钱”的玩家可以花几万人民币购买一套对战斗相当有利的虚拟装备。而相当一部分玩家,不购买装备,只是每天利用充裕的时间一步一步“赚钱”,获得装备,升级战斗。利用免费聚集游戏人气,进而吸引潜在的游戏玩家,而游戏的营收就在于仅占少数的玩家的付费。用少部分人的付费支撑其他免费用户,形成庞大的用户基数开发增值服务。数目庞大、享受免费服务的用户虽然并没有贡献任何收入,但他们却是整个商业模式成立的基础。 在《征途》之前的点卡时代就存在玩家
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