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益智游戏在信息技术课中正确使用
益智游戏在信息技术课中正确使用 【摘要】游戏的泛滥,影响学生的身心健康,正确使用益智游戏为出发点,介绍了游戏教育应用的理论基础,在课堂中尝试,最后对教学效果以及出现的问题进行总结,并且提出问题解决的方法。 【关键词】益智游戏 信息技术 课堂教学 问题 解决方法 【中图分类号】G623.58 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2014)03-0160-02 良好的学习习惯是一个人走向成功的基础,也是人素质高低的体现。在小学信息技术教学中,培养小学生主动学习的习惯也是至关重要的,它能够使学生更加主动地去学习,更有利于发挥他们的想象力和创造力。本文浅析益智游戏在信息技术课中的正确使用。 一、游戏的概述 (一)游戏的定义 柏拉图的游戏定义:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。亚里斯多德的游戏定义:游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。辞海定义:以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。 (二)益智游戏的特点 益智游戏具有以下的几个特点:益智性。这是益智游戏开发小学生智力的作用,是益智游戏关键的特点,益智性决定了学生智力发展:竞争性。有竞争可以增加学生的学习兴趣,从而使学生能够保持长时间的学习状态,提高学习效率:参与性。益智游戏可以多人合作共同操作,增强学生的合作能力。 (三)理论的支持 1.建构主义理论。教学活动中学生是主体,教师是主导,知识不是通过教师传授得到的,而是学习者在一定的情境下,借助教师或者其他人的帮助下,利用必要的学习资料,通过意义建构而获得的。而益智游戏可以提供意义建构的环境,让学生带着任务去操作,去玩。 2.暗示教学理论。这一理论提倡愉快教学的教学观念,把知识技能运用暗示的手法让学生潜移默化的学习,提高教学效果。 二、小学信息技术课中运用益智游戏教学的案例分析 教学案例:益智flash小游戏“涂色”应用于“鼠标及其操作”第一课的教学 (一)游戏分析 “涂色”flash小游戏是网络中可以下载到得益智小游戏,游戏的目的是给小动物涂上自己喜欢的颜色,最后比较作品的美观,因为比较简单是给一年级小朋友的上课练习内容。仅仅是让学生认识鼠标以及学会简单的操作,为下节课提供铺垫。 (二)本课的教学设计 教材分析:本课是苏教版小学信息技术的第一课的内容,我把它简化让小学一年级学习,是信息技术的基础再基础的部分。本课起到一个铺垫的作用。教学目标:知识与技能:认识鼠标的组成,了解鼠标的作用,学会鼠标的简单操作。 过程与方法:在练习中学会鼠标的操作。情感态度与价值观:认识鼠标,学会正确使用鼠标,培养学习信息技术的兴趣。学情分析:现在的学生接触电脑要比想象中的要早,简单的操作、玩游戏,开关机(虽然不一定是正确的),对电脑很熟悉。不过因为年龄小还有许多不会的,想要学习的操作,所以对信息技术课充满好奇心,有动手的欲望。教学重、难点:重点:鼠标的组成,简单操作,鼠标的握法。难点:鼠标简单操作的各个作用。教学过程:时刻注意提醒学生正确的握住鼠标,和正确的操作,第一步,教师对鼠标的组成进行人仔细的示范讲解,鼠标的握法讲解;第二步,介绍游戏:从打开的操作到游戏的规则,单击选择颜色,以及涂色,并且加以示范;第三步,给学生时间自己游戏,教师在旁指点巡视,不断提醒学生的握法;第四步,游戏的第一次评比速度快的,加以鼓励,强调知识点:最后,是评选漂亮的涂色作品,集体评比,学会审美。 (三)教学反思 课后为了验证效果,在班级中随机抽查了几个同学,在没有提示的前提下,对新学习的知识记忆比较深刻,也想下次继续这样上课,表现出比较好的效果,这是好的一方面。在这第一节课之后我几乎每次课都使用益智游戏加入课堂教学中,并且每次使用的益智游戏都不同样,在上完课之后,我会进行问题的反馈,让学生回答,都能够达到比较好的教学效果,而且在课堂纪律更好。 三、在信息技术课中存在的问题以及解决方法探究 (一)存在的问题 通过益智游戏的应用实践和教学案例,发现还存在一些问题: 1.教育性的比重较少。现在的益智游戏设计缺乏专业的教学设计的融入,在设计游戏时没有考虑到它的用途,所以很难完全满足教学的用途。 2.学生的学习目的性降低。在练习的过程中仅仅注意到游戏的本身,而忽略了游戏中隐含的教育教学内容,只要稍微的引导不当,就会使信息技术课完全变得面目全无。 3.益智游戏的不完全。游戏不是按照计划,按照课程进行设计的,与教学内容不能完全吻合,益智游戏一般结构简单、内容少,学生只要花少量的时间就可以完成任务,这样不能够把较复杂的教学内容练习完全。 (二)采取的对策 虽然存在问题,有些或许还没有办法解
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