2005TAAI论文格式-e-portfolio资讯系统-长荣大学.DOCVIP

2005TAAI论文格式-e-portfolio资讯系统-长荣大学.DOC

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
2005TAAI论文格式-e-portfolio资讯系统-长荣大学

PAGE 具備學習能力的 6 x 6 Othello程式之設計與製作陳俊傑柯建呈許舜欽長榮大學資訊管理系碩士長榮大學資訊管理系碩士長榮大學資訊管理系教授redrumer.chen@kertkurt@ HYPERLINK mailto:schsu@.tw schsu@.tw摘要近年來電腦硬體效能的增長,尤其在運算能力與儲存空間的部分,已有顯著的發展。如何利用電腦的效能以提升電腦對局程式的能力,就成了一個有趣的議題。由於電腦的優勢在於快速的計算與大量的儲存空間,所以可以利用此一優勢來讓電腦來模擬人類的下棋時的記憶與推理。本論文利用知識庫的架構,大量蒐集對局資訊,建構具備學習能力的Othello對局系統。藉由知識庫中的大量對局資訊,系統對局時可由知識庫分析著手的優劣,從而得知最佳的著手。且從對局中累積資訊加入對局系統知識庫中,使得棋力可以自我學習成長。 本論文以4x4 Othello與6x6 Othello做為實驗的對象,設計對局系統與知識庫架構,並有效地提升整體對局系統的棋力。關鍵詞:Othello、人工智慧、知識庫 壹、前言Othello (黑白棋)的發展起源於英國19世紀末的一種棋盤類遊戲,當時稱為Reversi,由於兩位英國人John W. Mollet 及 Lewis Waterman為了成為遊戲發明者而爭吵,使得Reversi因此大為流行。直到1974年日本人Goro Hasegawa以Reversi為藍本再加上一些規則,並借用莎士比亞名劇-奧賽羅 (Othello)為名,就變成今日大家所知的Othello (黑白棋)[8]。Othello的遊戲規則在概念上與圍棋類似,都是強調佔領對手在棋盤上的領土,並捕捉對手的棋子。遊戲使用8 x 8的棋盤,雙方各選黑子或白子,在棋盤的中央有黑子與白子各兩顆,由黑方首先下子。下子必須選擇合法步的位置,所謂的合法步必須旁邊有對方棋子,在水平、垂直、斜線上的延伸有己方棋子,且在己方棋子之間夾住對方一子以上,才能稱為合法步,如圖1所示。圖1. Othello的起始盤面圖2. 黑方在F5下子,翻動E5在圖1中由黑子先下子,根據合法步的規則,我們可以得知有合法步C4、D3、E6、F5 (如□所示),因此我們就可以從這四個合法步中擇一下子。如圖2黑子在F5下子並且根據規則將原本在E5的白子翻轉為黑子,並且換由白方產生合法步以及下子。此外,如果輪到下子的那一方沒有可下子的合法步時,就必須宣布pass並換由對方下子。這樣不斷地重複,直到盤面擺滿棋子或者雙方都無法繼續下子時,就宣布遊戲結束,此時在盤面上擁有最多子的那一方獲勝。Othello從開局到結局,平均約數十手,因此中局程式無法在短時間內做出正確的判斷,容易在開局時就處於不利的情況。此外,由於每次使用中局程式下子時,如果採用相同的審局函數,一旦落敗,對手可能再度使用同樣的棋步與其對下時,程式將會再次落敗。因此,要提升對局程式的能力除了使用更精準的審局函數與演算法外,亦可使用知識庫來輔助。讓程式可以在一開始時就能夠快速評估局勢,占據優勢且避開常見的陷阱。我們讓電腦Othello程式與人類的高手對下,藉此蒐集Othello對局知識,用以建立對局知識庫,並透過統計分析對局的棋步,讓程式具備學習的能力,彌補其中局程式之不足。貳、相關研究早在1982年 Rosenbloom就已設計出接近世界冠軍水準的Othello對局程式IAGO[8]。1997年M. Buro所設計的程式LOGISTELLO更以6-0的成績打敗人類棋王Murakami [4],[7],將黑白棋的棋力推升到國際大師級以上的能力,其原因不只是電腦運算能力的增加,更因為準確的審局函數以及搜尋能力的改善,使程式可以更深入地搜尋更佳的棋步以獲得勝利。在今日大部分的黑白棋程式,都會使用到一些技術來讓程式能夠在有限的時間內完成下子的功能。Buro [5]將這些技術歸類為以下幾種方法:為了能夠快速地搜尋大量的資料,使用組合語言來撰寫程式,或使用平行處理或使用特別的硬體來達到加深遊戲樹的搜尋深度,這樣一來即使利用較弱的審局函數,也可以達到不錯的棋力。使用可自行調整的智慧型審局函數。使用可選擇性搜尋演算法,針對可能贏棋的盤面加深搜尋,或是修剪掉不恰當的分支以減少搜尋時間,且不會因此失去重要的資訊。利用充分資訊的開局庫與終局庫,來改善棋局在開局與終局的能力。 由上面的描述我們可以得知:要增加程式的棋力就必須使用精確的審局函數以及更深入的搜尋。然而,受限於遊戲時間的限制,無法同時兼顧兩個目標而必須有所取捨,這樣一來程式在開局階段時,開局庫的使用就顯得特別重要。因為在開局階段不易使用搜尋演算法來深入搜尋,因此就必須使用開局庫來加強程式的棋力。開局庫是經由大量開局資料的整理後,就可以在對局的過程中正確地、快速地引

文档评论(0)

zhaoxiaoj + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档