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J2ME手机游戏编程
J2ME and Wireless Devices
随着移动电话等无线通讯设备急剧增加和,应用程序。消费者和企业移动通信设备从语音通信他们希望发送和接收电子邮件,存储和检索的个人资料,执行精密的计算,玩游戏。
开发商,移动通信设备制造商,及流动网络供应商现正急欲填补这方面的需求,但有是一个严重的障碍:移动通信设备,利用许多不同的应用平台和,为一台设备不能运行另一个设备。移动通信设备缺乏一个标准的应用平台及系统,这使得移动通信设备经济风险。 标准技术开发。市场,并执行他们专的事实标准暴发户成功,Microsoft那样 。其他,,例如Java Community Process计划,集体制定一种标准。无线应用协议( WAP )论坛,成为最初的产业集团,无线技术。爱立信,摩托罗拉,诺基亚,和无线星球组成的wap论坛,包括几乎所有的移动设备制造商,网络供应商和开发商。WAP论坛创建的移动通信设备标准被称为wap标准。 wap标准是HTML , XML和TCP / IP 。是无线标记语言规范,融合了HTML和XML开发人员能够显示。在移动通信设备。 wap标准还包括规范和wmlscript规格。是用来移动通信设备。 wmlscript是JavaScript 。
WAP论坛提供了框架,使开发人员可以构建移动通信设备应用,他们仍然必须克服一个共同的障碍。移动通信设备,惊人的市场,高需求的工业强度,新的移动通信设备标准。 许多复杂的移动通信设备设计需要设备的信息超越wap规范的能力。 J2ME提供标准这。例如,销售代表要检查可用的航班和酒店住宿,购买机票,预订酒店和租车服务,然后,所有的。销售还储存在移动通信设备。 称为MIDlet可以运行在几乎任何移动通信设备。这鼓励开发商投资时间和移动通信设备,风险。不过, J2ME是不会被视为替代的WAP规范,因为两者都是互补的技术。使用wml和wmlscript 。J2ME程序需要在移动通讯设备上进行更复杂的处理MIDP2.0版本添加的javax.microedition.lcdui.game包很受欢迎,包中提供了许多类能够使得开发者为无线设备建立丰富的游戏内容。减少应用大小并且改进了用代码完成JAVA编程语言的方法的工作量减到最小的性能都在类中得到了实现。API则是基于低层图表类的,比如MIDP1.0中的图表和图片,这样你就可以利用这个包与简单的图形功能联系起来。运用GAME API包的一个很好的例子就是使用象drawLine()简单功能的绘图方法来呈现复杂的背景并且在背景之上呈现栩栩如生的各种元素。
注意当在这个包中用方法修改类的属性时,并没有直接可见的作用。对象会存放他们的状态,
后来在paint()中调用。paint()方法对游戏应用很有好处,他会在每个游戏循环结束的时候对整个屏幕进行重绘。
Game API包由五部分组成:
GameCanvas类是javax.microedition.lcdui.Canvas的子类,他为游戏提供了基本的屏幕功能。他针对游戏的方法查询游戏的主要状态,并且同步绘图的刷新。这样的特点简化了游戏的建立,改进了游戏的执行。
Layer是依据图表框架形成的一个抽象类。他扮演了游戏中一个形象的元素,比如一个精灵或一个平铺图层,而且有位置、大小、可见性等属性。
Sprite是一个可以在多个图形结构运行的一个基本活动层,这些图形结构拥有相同的大小并且存储在同一个图形对象中。他支持象反弹和旋转这样的变化,还拥有冲突检测这样的方法来简化游戏的逻辑。
TiledLayer是以可填充的单元格子图片组成的可视元件。这个类能够使开发者无需用到大型的图片对象而创造出大面积的绘图内容。
LayerManager通过自动描写过程简化了游戏的开发。这个类在游戏有多个图层的情况下很有用。他能够让开发者通过设置一个查看窗口来描绘用户的游戏布景。并且自动呈现游戏图层来实现渴望的布景。GameCanvas类是javax.microedition.lcdui.Canvas的子类,他有两种不同的功能:图表的缓冲和询问关键状态能力。 GameCanvas类的这些特色为您提供了增强用户控制的处理能力,比如点击按键和屏幕重绘等。
就像我前面所提到的,如果您创造了图表对象的话,你将得到更加流畅的动画效果。在一个缓存中,更新和重绘屏幕都可以简单的调用paint(getGraphics())和 flushGraphics()方法完成。如果您是简单的绘图的话,您也许不会过多的认识到访问repaint()方法和用serviceRepaints()方法代替之间的区别。但是在复杂的游戏绘图中,运用GameCanvas方法将产生显而易见的变化。
GameCanvas类使得游戏编程更加容易。您可以如
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