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论vray for sketchup处境下的线性工作流
同学,你之前的渲染是错误的
——论 Vray for SketchUp 环境下的线性工作流
文/韩世麟
不管你是不是被这个耸人听闻的标题吸引,在好奇心的驱使下打开了这篇帖子,我希望
你能够耐心的把这些或许有(fei)点(chang)枯(wu)燥(liao)的东西看完,消化,并且在读懂
之后意识到,这篇文章确实不是标题党。事先要澄清的是,渲染确实有错误,但错不在你,
也不在我,而在于软件设计过程中有些关键性的问题被忽视了,造成了系统性的计算错误。
引言
为了引入这个话题,首先谈谈这些大家可能遇到过的问题:如果你接触过Vray for
SketchUp 这个软件,并且尝试使用它渲染室内(如博物馆设计中只开了很小窗口的展厅),
半室内(灰空间),或是夜景的话,你很可能遇到如下的困惑:渲室内图时总会觉得过暗,
或者渲夜景人工加的灯光很容易就过曝。你是不是有同感呢?如果是,这篇文章将会解答你
的疑惑。
实际上,以上两个情形本质上是同一个问题:渲染时人工加入的光源(点光源,面光源,
①
IES,或者相对面积较小的开窗洞口 等等),总是给人非常不给力的感觉,即使倍增值调的
很高,屋里也亮不起来,倍增值增加到极高,好不容易把周边环境照亮了,光源附近却一定
会明显过曝,完全有违真实生活中灯光或者自然光的表现。
图1:情景一,按正常思路打光,室内场景总会很暗。
上图使用了Vray 自带的阳光系统,即使阳光照进室内,屋内仍然很暗,明显曝光不足。
图2:情景二,灯光很不真实,屋里还没亮起来,灯光周边已经过曝了。
建立简单的暗室场景,墙体是 50%的灰色,使用最基本的Vray 矩形灯光,可以看到整
个房间的曝光度还略显昏暗,显然需要增加光源亮度,但是灯光周围已经过曝得不成样子,
让人不敢继续向上增加灯光的倍增值。而在现实生活中,这样大面积的一盏灯,已经足够把
②
整个房间照的亮亮堂堂了 。
为什么会这样?如何解决?
首先就事论事地说一下浮于表面问题以及解决方法:
③
对于第一幅室内图,室内明显曝光不足,此时我们直觉反应 的解决方法是:
1. 增大光圈,减慢快门速度,使室内整体曝光达到可接受的正常亮度。(使用该方法,
整体亮度虽然上去了,但是窗口高光区会过曝。)
2. 增大室外环境光阳光系统的倍增值。(使用该方法,即使窗口过曝得一塌糊涂,室
内总亮度仍然提升不大。)
3. 前期处理不管用,那可以试试后期方法,将过暗的图纸拖入Photoshop,观察一下
它的数据分布(图3):
图3:从直方图可以清楚的看到,绝大部分的数据堆在左边,也就是数据集中于暗部,
这是典型曝光不足的图片。那么此时无论是使用色阶工具还是曲线工具提亮,在整体亮度提
高之余,你会发现,高光区过曝了(图4):
图4:使用曲线工具提亮,效果好了很多,但高光区过曝。
以上的三个直觉化的处理方法,无论用哪个,高光区都会过曝。
但是对Photoshop 曲线工具理解比较深的同学会注意到,图4 的曲线顶部相当长的一段
数据是水平的平台,这就意味着我把原图中接近70%的高光信息全部映射为了白色。OK,难
怪会过曝,都怪曲线拉得太粗暴。在这个案例中我只需要增加若干控制点,把曲线比较柔和
的由黑提亮到白,就可以比较好的挽救这张图了(图5):
图5:在曲线上定了三个控制点(技术好的话两个控制点就够),让全图像素比较柔和的映
射为较亮的输出结果。结果很不错,既没有过曝,光线看起来也自然多了。
好,本篇教程圆满结束了,谢谢大家。
等一下,这一切背后的机制都是为什么?为什么形如图5 这样的上拱曲线可以让图面的
④
光线过渡看起来正常?难道我每次渲染室内都要先渲一张极暗的结果然后后期提亮 ?有没
有更好的方法,可以让我在渲染的时候,直接得到正常光照过渡的结果
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