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VR音频技术在沉浸式广播节目制作中应用
VR音频技术在沉浸式广播节目制作中应用
【摘 要】 通过采用Ambisonics及双耳录音等VR音频技术对沉浸式音频节目的制作进行尝试,使听众能够在传统的立体声耳机上聆听虚拟的三维环绕声节目,从而助力传统广播媒体探寻技术创新之路。
【关键词】 VR音频;虚拟三维音频;双耳录音技术;Ambisonics技术
文章编号: 10.3969/j.issn.1674-8239.2018.02.005
【Abstract】The author tries to make an immersive audio program production by using VR audio technology such as Ambisonics and binaural recording, so that listeners can listen to the virtual 3D surround sound program on the traditional stereophonic headphones, thereby helping the traditional broadcasting media to explore the way of technological innovation.
【Key Words】VR audio; virtual three-dimensional audio; binaural recording technology; ambisonics technology
目前,VR(虚拟现实)技术已经成为行业内无人不知无人不晓的热词。自2014年3月美国Facebook公司以20亿美元收购VR头戴设备生产商Oculus,并于2016年初发布了首款面向大众的商用VR头戴式眼镜Oculus Rift以来,Google、Samsung、Sony、HTC等行业巨头先后加入对这一市场的争夺,并发布了多款VR头显设备。因此,2016年也被称为VR产业元年。
VR技术重在打造一种虚拟的沉浸式感官体验,通过佩戴VR头显设备,用户能够自由地晃动头部,且头显设备中的画面也能够伴随头部的晃动实时地变换视角,从而使用户看到360°的虚拟全景画面。在当前技术条件下,该技术能够提供较为逼真的视觉沉浸感。
伴随着VR视频技术的发展,VR音频制作也需要相应地采用三维环绕声格式。与当前电影行业广泛采用的杜比全景声技术相类似,VR音频也是在水平面声场的基础上加入了高度信息,它是通过与视频一样的头部追踪技术,使用户在做转动头部等动作时能够听到声音变化的实时反馈,从而使其最大限度地还原用户在现实生活中的听觉体验。因此,耳机还放也成为VR声音还放的基本模式。
对于广播领域来说,当下听众采用移动设备和耳机收听广播节目已成为一种较为主流的收听方式。在此契机下,如何运用VR音频技术及相应的制作方式,为听众创造沉浸式的声音体验便成为广播工作者的一项重要课题。笔者作为一名广播电台的录音师,希望通过VR音频技术使听众能够在传统立体声耳机上聆听虚拟的三维环绕声节目,感受沉浸式声音的魅力。
1 VR音频技术的相关概念
1.1 双耳录音技术(Binaural Recording)
双耳录音,通常也叫做人工头录音,是一种与常规立体声录音不同的录音方式。与物体本身发出的声音相比,人们真正感知的声音受到很多因素的影响,如头部、耳廓和耳道等身体结构就是一个很重要的影响因素,也是辨别声源方向的生理基础。人工头录音技术模拟人耳听觉的外部模型,在人工头模型的仿真耳道外部入口处或耳道内部末端放置传声器音头,以这样的方式录制得到模拟左/右耳听到的声音,并最终通过耳机重放获得与人耳听觉类似的拾音效果。
当然,双耳录音技术在拾取较为自然的人耳听觉感受外,也存在一定的局限,这种方式录制下来的声音是“固定”的,即只记录了当时特定地点、特定方向的声音信号,无法满足VR内容中根据用户头部运动而产生声音变化实时反馈的需求。然而,这对于当前广播沉浸式音频节目的录制是一种简便易行的方式,因为广播作为一种纯声音的媒体,现在几乎没有听众会在耳机收听节目的同时佩戴专门的头显或头部定位设备。在实际的节目制作过程中,笔者认为这种沉浸式节目制作方式最大的问题,体现在声音高度信息定位不明,听音者很难分辨出声音来自于听音者头部上方还是下方。
1.2 头部相关传输函数(HRTF,Head Related Transfer Functions)
人们对声音方位感的判断主要来自于四个因素:时间差、声级差、人体滤波效应和头部晃动。HRTF是声源到达鼓膜的传输路径所产生的频率响应的集合,是综合了时间差、声级差和人体滤波效应等
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