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HumanIK在MAYA中制作技巧
HumanIK在MAYA中制作技巧
摘 要:绑定是三维动画制作流程中一项重要的环节。绑定师对模型添加骨骼与控制器,并对骨骼的权重进行合理的分配后,动画师才可以使用操控控制器来进行三维动画制作。随着三维软件和各种插件的不断开发,绑定的工作程序也由原来的晦涩难懂变得日趋简易。文章主要讲解MAYA软件近几年的绑定升级,并着重阐述HumanIK的绑定功能。
关键词:三维动画;绑定;FullBodyIK;HumanIK
1 三维动画绑定
三维动画的“动”既是一门技术,也是一门艺术,不仅需要技术上通过计算机得以实现角色的动画,还要求人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作上要尽可能细腻、逼真,因此动画师需要专门研究人物、动物、自然规律等各种事物的运动规律。为了实现角色的动作变化,还需要通过骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,才能产生合乎情理的运动规律的动作。因此模型在制作完成后,不能够直接被动画师用来制作动画,在三维动画角色“动”起来之前,需要给角色添加一个可靠灵活的骨骼系统,这个就是绑定。绑定,又或者称为设置,设定,对应英文为setting,即给模型添加骨骼、设置IK,添加驱动和控制器的过程,是一种把三维模型变成能够被动画师制作动画的工作。
绑定工作在三维软件发展初期并不是一个简单的流程,需要操作人员对软件有熟练的掌握,还需要对角色骨骼有一定的了解,再加上严密的逻辑思路,才能完成一个三维角色的绑定工作。所以,市面上不断出现各种绑定小插件以解决三维软件绑定工作的繁琐和技术难度,扩充其动画功能。但现在随着三维软件技术的发展,绑定不再是一个特别复杂或者难以理解的操作流程,并且三维软件也逐渐吸取其他绑定小插件的优点,将插件功能植入到软件升级中,并得到很好的用户体验,其中以Autodesk公司的MAYA软件尤为突出。
2 MAYA软件绑定的发展
在MAYA软件中,以前的绑定方式通常是动画师自己给模型创建骨骼,IK,驱动和控制器,后来有相应的绑定插件,可以很快将预设好的骨骼绑定从外部导入到三维软件中使用,而目前,MAYA软件已经将插件融合到软件本身中,通过FullBodyIK到HumanIK的升级,使其自身的预设绑定已经完善到很方便用户灵活使用。
2.1 FullBodyIK
MAYA在7.0版本添加了骨骼系统FullBodyIK(以下简称FBIK),全身反向动力学系统,它是motionBuilider骨骼系统的精简版,除了可以使FBIK和MAYA动画模块很好地结合,还可以快速地完成二足和四足骨架的绑定。FBIK的使用必须严格依照固定的制作流程,并且每一步都有严格的要求。[1]
首先,人形模型的初始姿势应尽量是T-pose(手臂骨骼应是平行于地面),角色朝向必须是Z轴正向。双足直立,手心向下平摆,大拇指指向+Z轴。四足角色也应该面朝Z轴正向,爪子不要平摆,应该向下伸直,如果脖子很长,像骆驼或长颈鹿,应该尽量向+Z轴伸直。[2]
然后对模型添加骨骼,要求脚掌骨骼应和地面形成夹角而不是平放,膝盖间关节角度应小于180度。角色命名或标签必须使用Maya推荐的名称系列,否则可能会造成创建FBIK失败的结果。
2.2 HumanIK
为了与角色动画软件Autodesk MotionBuilder同步,MAYA在2012版本将FBIK升级为HumanIK(人类角色反向动力学,以下简称HIK),并且添加了HIK强化的目标重定(动画移植)功能。HIK是MotionBuilder软件的创新角色技术,MAYA引入了此技术,可以使得角色可以轻松的在Maya 2012和MotionBuilder 2012中进行交互操作。HIK工具提供了完整的角色关键帧设置环境,其中有全身和身体部位关键帧设置和操纵模式、辅助效应器和枢轴以及固定。也提供了重定目标引擎,可以轻松在不同大小、比例和骨架层次的角色之间对动画进行重定目标。MAYA的 HIK工具已设计为与其他 Autodesk 应用程序保持一致,可以在动画流程中的应用程序之间传递角色资源。例如,在MAYA中创建和装配角色,将装备发送到 MotionBuilder进行运动捕捉数据,然后使用MAYA中的层继续细化动画。[3]
与过去MAYA中内置的FBIK系统相比,HIK简化了很多流程,并且可以快速的将用户自定义的骨架加入到HIK解算系统中,并且FK和IK的无缝切换有了崭新的控制方式,不需要像传统FBIK那样进行FK和IK模式的切换。因此相比FBIK,HIK的创建流程自然简单一些,HIK的创建也比FBIK的创建容易直观,对步骤的要求也没有那么严苛死板,由于HIK的简单易操作,HIK现在已成为MAYA中创建骨骼绑定的主
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