- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
E游戏影响青少年多元智能调查研究
E游戏影响青少年多元智能调查研究
摘 要 从E-游戏及其特点出发,运用调查研究方法,分析青少年接触E-游戏的时间、常玩的E-游戏类型,并探究E-游戏在促进青少年多元智能方面的积极作用。本研究为青少年选择有利于自身智能发展的游戏,为游戏设计者设计出更有效的提升青少年各项智能的游戏,提供有价值的参考。
关键词 E-游戏;青少年;多元智能
中图分类号:G434 文献标识码:B 文章编号:1671-489X(2013)12-0032-03
1 概念厘定
1.1 E-游戏
“游戏”一词在汉语中最早见于《韩非子·难三》:“管仲之所谓言室满室,言堂满堂者,非特谓游戏饮食之言也,必谓大物也。”《乐府诗集》的《懊农歌》中也记载:“黄牛细犊车,游戏出孟津。”“游戏”在此主要指玩耍、嬉戏和娱乐。在古希腊语中,游戏(Paidia)一词的词根与教育(Paideia)的词根相同,指儿童的活动。从中西方“游戏”一词的辞源来看,游戏是人类社会中一种古老而又普遍的社会活动,是人类生存与活动的基本方式。游戏是人类生活中不可缺少的一部分,是由人类内在需要引发的愉快的活动,是人类体验快乐、寻求满足、获得身心发展的重要途径。
20世纪60年代,伴随着信息技术的快速发展,电子游戏这一新兴的娱乐方式开始出现。1958年物理学家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)研发了名为“双人网球”(Tennis for Two)的世界上最早的视频游戏,从此电子游戏被正式写入人类历史。1961年,麻省理工学院的学生史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)创作了名为“空间大战”(SpaceWarl)的电脑交互式游戏,从此电子游戏逐渐走入家庭,成为人们尤其是儿童、青少年的主要娱乐方式,成为孩子们成长的伙伴,具有特殊的教育价值。将这些运行在电子产品(如掌机、街机、计算机、手机、网络等平台)上的游戏称之为广义的E-游戏(Electronic Game)。
而狭义的E-游戏便是其中基于计算机网络技术设计并开发的游戏,具有以下特征:以计算机、网络为游戏平台;游戏者依靠鼠标键盘间接操纵道具,不需直接接触游戏道具;运用多媒体技术创设生动有趣的游戏环境;游戏规则具有绝对约束力;游戏过程中伴随着紧张、愉快的情感[1]。本研究所指即是狭义的E-游戏,指通过电子方式创设虚拟场景,使得游戏者利用游戏中一切可以利用的工具独自或群体分工合作并遵循一定的游戏规则,进行能满足其交互、竞争、控制、幻想、好奇、挑战与反馈等需求的活动[2]。
1.2 多元智能理论
多元智能理论(The Theory of Multiple Intelligence)是美国哈佛大学教授、当代著名心理学家和教育家霍华德·加德纳(Howard Gardner)及其助手经过多年来对人类潜能的大量实验研究,于1983年在其《智能的结构》(Frames of Mind)一书中系统地提出,并在后来的研究中得到不断发展和完善的人类智能结构理论。多元智能理论包含8种智能:言语—语言智能、数理—逻辑智能、音乐韵律智能、视觉空间智能、身体运动智能、人际关系智能、自我认识智能和自然观察智能。多元智能理论提出之后,便在世界各国的教育领域中引起强烈的反响,以美国为中心辐射全球各国,给世界各国的教育领域带来深远的影响。
2 研究方法
本研究期望通过对E-游戏在教育中的应用及存在问题的实证研究,探讨E-游戏对青少年多元智能的促进作用,促使其朝着有利于青少年身心健康成长的方向发展;主要通过调查问卷的实证研究方法开展,所采用的调查问卷是根据调查目的及内容,从我国的实际情况出发并借鉴国内外已有的游戏调查问卷,综合许多游戏的特点编制。调查问卷经过初期测试分析,对问卷中存在的问题和不足进行修改后,才正式用于调查。考虑到大一学生判断问题的能力较强,学业压力较小,有更多的时间接触E-游戏,故而调研对象选择大一在校生。调研共发放问卷400份,共回收386份,回收率96.5%;其中有效问卷379份,有效问卷回收率为94.8%。本次调研的问卷设计主要包括游戏者基本信息、接触E-游戏的时间、常玩E-游戏的类型调查、E-游戏在多元智能培养方面的作用以及8种智能测试题目。数据采用SPSS统计软件及Excel进行分析。
3 结果与分析
3.1 青少年接触E-游戏的时间
如图1所示,本次问卷统计结果表明,95%的青少年学生都玩过E-游戏,其中有3年以上游戏龄的学生占到被试的74%,这些数据足以证明E-游戏对青少年构成巨大的吸引力。E-游戏给青少年带来极大乐趣的同时,也极易对他们的学习和健康产生重要的影响,其负面影响让人极为忧心。电子游戏现已不单单是一种娱乐活动,已成为一种社会文化现象,认为它
您可能关注的文档
- EVA评价方法在中国运用思考.doc
- EVA资本成本率存在问题与完善.doc
- EVC在电动叉车上应用.doc
- EVDO Rev.A低速率定位优化研究.doc
- EVDOHSDPATDSCDMA覆盖性能研究.doc
- EVDO反向容量影响分析.doc
- EVER1基因甲基化在尖锐湿疣发病中作用.doc
- EVS XT Server在转播车中应用.doc
- EVLPSE联合治疗食管静脉曲张出血并门脉高压其他并发症研究.doc
- EView构建欧洲基于工作学习虚拟环境等5则.doc
- 河北省邯郸市武安市第一中学2025-2026学年高二上学期12月月考英语试题含答案.pdf
- 河北省邯郸市武安市第一中学2025-2026学年高一上学期12月月考语文含答案.pdf
- 湖南省长沙市雅礼中学2025-2026学年高一上学期12月月考英语含答案.pdf
- 浙江省强基联盟2025-2026学年高一上学期12月联考含答案(9科试卷).pdf
- 河北省保定市十校2025-2026学年高二上学期期中考试 含答案(9科试卷).pdf
- 河北省保定市十校2025-2026学年高二上学期期中考试 历史 含答案.pdf
- 湖南省名校联盟暨五市十校联考2025-2026学年高一上学期12月联考政治含答案.pdf
- 山东省德州市夏津第一中学2025-2026学年高一上学期12月月考政治含答案.pdf
- 安徽省庐巢联盟2025-2026学年高二上学期第二次月考政治含答案.pdf
- 安徽省(合肥六中)特色高中教研联谊会联考2025-2026学年高一上学期12月月考物理含答案.pdf
最近下载
- 最新人教版四年级语文上册期末试卷(可打印).doc VIP
- 护理差错类型分析与防范策略.pptx VIP
- 高职-计算机网络技术-说课要点.ppt VIP
- 2、日常行为表现---毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论.docx VIP
- 初中英语新课程标准测试题(3套)含答案.pdf VIP
- 建设项目使用林地可行性报告编写规范.docx VIP
- 项目经理年终工作总结汇报课件.pptx VIP
- QJ3057-1998 航天用电气、电子和机电(EEE)元器件保证要求.pdf VIP
- 毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论论文.docx VIP
- 中国马克思主义与当代 2024版 教材课后思考题参考答案.docx
原创力文档


文档评论(0)