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一堂生动有趣C实验课教学设计
一堂生动有趣的C#实验课的教学设计
摘要:如何利用实验教学这个环节提高学生的编程技巧及兴趣,该文中设计了一堂生动有趣的C#实验课的教学过程。通过由简单到复杂,步步推进的方式,引导学生在上机时把“龟兔赛跑”这一个妇孺皆知的儿童故事制作成一个简单的游戏,在达到教学目的同时,可以激发学生学习程序设计的热情和兴趣。
关键词: C#实验课;图像绘制;“龟兔赛跑”游戏;教学设计
中图分类号:TP311文献标识码:A文章编号:1009-3044(2012)09-2144-05
A Lively and Interesting C # Experimental Teaching Design
HU Qiao-er
(Jiangsu Maritime Institue, Nanjing 211170, China)
Abstract:How to use the experimental teaching this link to improve the programming skills and interests, this paper design a vivid and interesting C # experiment teaching process. Through from simple to complex, step by step way, guide the machine when the students to the tortoise and the hare this one even woman and children all know the children’s story into a simple game, in the teaching aim can be achieved at the same time, can stimulate the students’ enthusiasm and interest in learning program design.
Key words:C # experiment course; Image rendering;“the tortoise and the hare game; teaching design
1概述
众所周知,实验教学是程序设计语言理论教学的重要辅助手段。C#作为一门程序设计语言,在教学过程中上机实验是一项必不可少的教学环节。通过实验课,可以验证、巩固理论课堂教学所学的知识点,并提高学生的程序设计能力。然而,程序设计是逻辑性很强的一项艰苦工作,教师如何在课前做好充分的准备工作,通过实验内容、实验过程的设计以及实验素材的提供,激发学生的学习兴趣,是决定实验课成败的重要因素之一。下面通过实现一个简单的“龟兔赛跑”游戏,设计一堂生动有趣的C#实验课的教学过程,以供同行参考。
2实验教学设计
2.1设计实验内容
2.1.1基本部分:(达到本次实验基本目的)
1)在窗体内画一只龟和一只兔比赛跑步,用按钮控制比赛开始或结束。
2)添加背景跑道,显示乌龟和兔子跑过的距离
3)添加控制兔子停下来休息的按钮
2.1.2扩展部分:(已学知识点综合应用,增加编程兴趣、提高编程技巧)
1)添加比赛结果信息显示:窗体绘制一朵大红花,并绘制文本“XX赢了!”2)添加计数器,控制比赛在龟或兔先跑完二个来回后结束
2.2提供实验素材
乌龟的正反各4张图像,兔子的正反各4张图像,大红花图像,背景跑道图像
2.3设计实验步骤
2.3.1基本部分
1)在窗体内画一只龟和一只兔比赛跑步,用按钮控制比赛开始或结束。
a)新建1个Windows应用程序项目:Bx_1
b)设置窗体属性如下:name属性为MainForm,Text属性为“龟兔赛跑”,Size属性设为适当大小,DoubleBuffered属性为True。
c)在窗体上添加Button控件并命名为btnPlay,Text属性设为“开始”。
d)在窗体上添加Timer控件,Interval属性设为150。
e)在窗体上添加2个ImageList控件,分别命名为imgTortoise、imgRabbit,ImageSize属性均设为“100,100”,分别载入龟、兔的8张图像
f)选中窗体,并在事件窗口中双击Paint事件,生成窗体的Paint事件;双击btnPlay控件,生成按钮的Click事件;双击Timer1控件生成定时器的Tick事件。在代码窗口中输入代码:(以下给出程序框架,要求学生在实验过程完成注解部分的代码)
int
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