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一种可编辑三维人体蒙皮网格动画合成方法
一种可编辑的三维人体蒙皮网格动画合成方法
摘 要:为了使虚拟人情感表达更加逼真,提出了一种可编辑的三维人体动画合成方法。首先建立了三维网格和人体骨架之间的蒙皮关系,构造了关节运动角度的参数模型;然后,对三维人体骨架进行操作,利用线性混合蒙皮算法,驱动虚拟人体的运动。在Visual C++平台上实现了在特定情感状态下的肢体动画,验证了该方法的有效性。
关键词:虚拟人;蒙皮网格;动画;运动编辑;表情仿真
中图分类号:TP391 文献标志码:A
文章编号:1001-3695(2010)03-1176-04
doi:10.3969/j.issn.1001-3695.2010.03.0104
Editable method to 3D human skinned mesh animation synthesis
LI Lian-dong, FAN Yang-yu, LEI Tao, LV Guo-yun
(School of Electronics Information, Northwestern Polytechnical University, Xi’an 710072, China)Abstract:In order to make the emotional expression of virtual human more realistic,this paper proposed an editable method to 3D human animation synthesis.With this method,established the relationship between 3D mesh and human skeleton using skinning method,and then constructed the parameter model of joint motion angle.By manipulating the skeleton and using linear blend skinning algorithm, the motion of virtual human would be driven.The effectiveness of this method is verified by the body animation of particular emotional states on the platform of Visual C++.
Key words:virtual human; skinned mesh; animation; motion editing; expression simulation
虚拟人动画合成技术是计算机仿真的重要组成部分,在游戏编程和三维动画电影产业中有广泛的应用,由于存在广阔的市场前景,其越来越受到重视,成为了人们研究的热点之一[1]。在三维虚拟人肢体动画实现方法中,最常用的是蒙皮网格动画。它具有操作简单、逼真度高等特点而被广泛应用于三维虚拟人的动作仿真。蒙皮网格动画的思想源于真实的动物运动机制。动物的皮肤依附于肌肉和骨骼上,肌肉的伸缩和骨骼的转动一起影响皮肤的运动和形变。因此只要控制肌肉层和骨骼层的运动,利用它们与皮肤层的依附关系就能有效地产生肢体动画。在虚拟人表情仿真过程中,逼真自然的肢体语言能起到画龙点睛的作用,能使得表情仿真更加自然,符合真实情况。但如果动作和表情不能完好地匹配反而使面部表情失真。
在获得大量的肢体动作运动参数的情况下,如何利用这些参数,与面部表情参数进行匹配,使特定表情动作协调正是本文着重解决的问题。本文在线性混合蒙皮网格基础上,提出了可编辑的运动参数模型,使用关键帧处参数拟合的方式对运动数据进行编辑,从而使得肢体动作的设计更加随意,不但能将原有数据库中的运动信息加以编辑、使用,还能构造需要的动作。
1 三维人体模型的几何表示
人体几何模型是骨骼动画的载体。它由不包含层次关系的皮肤层、肌肉层和包含层次关系的骨骼层组成[2]。
1.1 皮肤层
皮肤层,即表面网格,用于描述人体的外形,展现逼真的动画效果。在3D模型的数学描述中,皮肤层被表示为一系列的顶点和由顶点相连接构成的多边形,一个人体模型的皮肤层可以由一个单一的整体网格组成,也可以是由多个有并列关系的网格组成。皮肤层的建模可以利用三维扫描设备获取真实人体几何数据,也可以用诸如Poser、Maya、3DSMAX这样的建模软件对已有的模型进行更改绘制[3]。但是三维扫描设备得到的人体几何数据必须依赖于真实存在的人体,不能随意构造不存在的人物形象
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