游戏编程新手教程怪物AI设计简述.docVIP

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游戏编程新手教程怪物AI设计简述

学设计,来火星!()   HYPERLINK /forum.php?mod=viewthreadtid=675350 游戏编程设计模式——Update Method 意图   模拟一批相互独立的物体,让他们每次只进行一帧的动作。   动机   玩家控制着强大的瓦尔基里(北欧神话中奥丁神的婢女之一),去偷巫王遗留的稀世珍宝。她试探着接近巫王宏伟的藏宝室,然后…没有遇到任何阻击。没有被诅咒的雕像向她射击。没有不死的骷髅兵在入口巡逻。她只是径直走过去用连锁勾起战利品。游戏结束,你赢了。   呃,不会吧。   藏宝室里需要有守卫的敌人,让我们的英雄去干他们。首先,我们需要一队带动作的骷髅兵,在门前来回巡逻。如果忽略掉你可能已经掌握的游戏编程内容,最简单的,让他们来回巡逻的代码就像这样: while (true) { ??// Patrol right. ??for (double x = 0; x 100; x++) ??{ ? ? skeleton.setX(x); ??} ??// Patrol left. ??for (double x = 100; x 0; x--) ??{ ? ? skeleton.setX(x); ??} }   问题来了,的确,这些骷髅兵在来回巡逻,但是我们看不到。问题在于程序陷进了一个无限循环,这可不是我们想要的结果。我们想要的其实是骷髅兵每帧移动一小步。   所以我们必须拆掉原来的循环,用外部的游戏循环去驱动。确保游戏能够持续地响应用户输入,渲染,同时守卫也不停巡逻。就像这样: Entity skeleton; bool patrollingLeft = false; double x = 0; // Main game loop: while (true) { ??if (patrollingLeft) ??{ ? ? x--; ? ? if (x == 0) patrollingLeft = false; ??} ??else ??{ ? ? x++; ? ? if (x == 100) patrollingLeft = true; ??} ??skeleton.setX(x); ??// Handle user input and render game... }   我在这里演示了一下代码是怎么变得越来越复杂的。左右巡逻用了循环中的两个部分。在循环的执行过程中,这两部分是根据巡逻方向分开的。然后,我们依赖外部循环,在每帧都去计算下一个位置,所以,要用到一个表示方向的变量patrollingLeft。   这总归是管用的,所以让我们继续。一个骷髅不能给我们的英雄太大的麻烦,所以下一个,我们加入一个被诅咒的雕像。他们频繁的射出闪电,逼迫我们的英雄踮着脚尖走。   我们继续,用最简洁的方式: // Skeleton variables... Entity leftStatue; Entity rightStatue; int leftStatueFrames = 0; int rightStatueFrames = 0; // Main game loop: while (true) { ??// Skeleton code... ??if (++leftStatueFrames == 90) ??{ ? ? leftStatueFrames = 0; ? ? leftStatue.shootLightning(); ??} ??if (++rightStatueFrames == 80) ??{ ? ? rightStatueFrames = 0; ? ? rightStatue.shootLightning(); ??} ??// Handle user input and render game... }   可以说,这样就会把代码改的约来约难维护。我们在游戏循环里面加入了大量的变量,去处理游戏中的每一个对象。为了让他们同时得到处理,我们把代码堆到了一起。   我们将要使用的模式其实很简单,可能你也想到了:每一个对象应该把他们自己的行为封装到一起。这样可以让游戏循环的代码稳定下来,并且可以很容易的增删对象。   为此,我们需要一个抽象层,它含有一个虚函数update()。游戏循环包含了很多对象,但是它不需要关心对象的具体类别。它只需要知道对象有一个update方法即可。这样就可以把每个对象的update方法跟游戏循环和其他对象的update脱离。   每一帧,游戏循环都会遍历这些对象,并且调用update。它给每一个对象一次处理机会。这样,调用了所有对象的u

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