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以生为本,提升初中信息技术课学习行为
以生为本,提升初中信息技术课的学习行为
在信息技术教学中,教师经常需要根据学生的学习行为方式来调整与优化施教行为。学生在信息技术课中的学习行为非常丰富,但由于信息技术教学内容、教学环境及学生自身等因素,出现了如任务学习被模式化、合作探究流于形式,课堂评价交流苍白无力、实施不到位等低效学习行为,从而导致信息技术课堂效率低下。笔者以生为本,对提升信息技术课中的学习行为的方法进行了探索。
一、信息技术学习行为分析
学习行为是指学习者在学习活动中所采用的行为形式与方法,是学习者的思想、情感、情绪、动机、能力及运作程序的具体行为表现,是学习者在特定情境下的学习活动的具体化和现实化。
1.信息技术学习行为特点
信息技术是一门工具性极强且知识更新较快的学科。教师需要尊重学生在认知背景、认知行为、认知速度等方面的差异,倡导自主学习、自主探究,以学生为主体,从以“教”为中心转向以“学”为中心,在信息技术的学习中引导学生自己披荆斩棘,形成个性化的学习行为。
信息技术不仅是学生的学习内容,也是学生的学习工具,但单纯的技术操作学习行为会消耗掉学生学习信息技术的热情,也不易于学生把握好信息技术作为一门工具所具备的实用性。所以信息技术的学习,要以学生学习行为需求为本,结合学生生活实际,从“实用”角度出发,避免因过强过细的抽象理论或技术而导致学生产生较大的认知障碍,或因离他们的生活过远而造成认知动机缺乏,应让学生的学习行为趋向其年龄特征,适合其生活学习中的应用,使学生的学习行为正常化,这样才有益于学生的终身学习和发展。
2.信息技术学习行为现状
在新课改的理念下,信息技术教师已经意识到信息技术课本身的特点就决定了信息技术教学在转变学生的学习方式上具有得天独厚的优势,教学已经逐步从传统的以教师为中心的课堂灌输式转变为以学生为中心的引导式学习。不少教师开始在教学内容、形式、载体上普遍地采用任务化、主题化、小组合作、引导探究等学习方法。但在采用这些方法时,教师没有根据教学内容以及学生自身特点进行剖析,从而使这些学习行为方式变成了“生搬硬套”“教条式”套路,导致了任务滥用、泛化且缺乏“生活化”、情境性和意义性,不管内容是否合适都采用小组合作学习。引导探究学习行为则被广泛化,一些无需探究的问题却仍然要去探究。课堂评价不到位,教师在创造条件实施评价后,发现学生将自评和互评当游戏,导致评价变成了形式,无法达到评价该有的效果。
二、提升信息技术学习行为的方法
学生不同的个体特征将影响学生对知识的获取与增长。理性剖析学生学习与生活等心理特点,了解学生现有的思想情感、兴趣、欲望以及学生真实的信息水平是优化学生学习行为的前提。
1.学习方式,游戏化
由于小学信息技术课程的普及,现今的初中生都具备一定的信息技术基础,而学生喜欢信息技术课很大的原因是可以玩游戏。教师可以此为契机,通过设计把“玩游戏”的模式转变为游戏式学习行为。游戏学习行为的目标是学习,而不是游戏,学生只是在某种游戏规则中进行竞赛,让“玩”带“学”,目的是激发学生学习的欲望,保持学习的兴趣。采用符合学生心理情况的学习行为方式,不但能让教学模式丰富起来,还可以让学生积极主动地学习。
2.任务设置,生活化
任务学习源自真实的学习行为方式,这种学习行为方式强调在密切联系生活实际的‘任务’情境中,通过任务来完成知识技能学习、能力形成、内化伦理,由此把握信息技术应用方法和实际价值。教师设置任务要坚持科学、适度、真实的原则,注重任务的“生活性”,各任务间要相互联系,形成循序渐进的梯度,组成一个任务链,以便学生踏着任务的阶梯去建构知识。
例如,在苏教版《制作多媒体作品》教学中,教师顺应学校开展的“班级风采展”活动,以“展示班级风采”为任务,以完成展板各部分为子任务组成任务链。在完成任务的过程中,教师让学生自主讨论,给出适当指导,让学生制作出多媒体式的“班级风采展”。学生在掌握多媒体作品制作技术的同时,也充分体验到了信息技术是可以为他们的生活学习服务的。
3.小组合作,科学化
小组合作学习可以让学生在共同参与、相互合作的氛围中学习成长。在学生自愿的前提下,遵循“组内有层次,组间差距小”的原则进行分组,保证小组内包含各层次的学生,每个小组水平基本均衡。在小组合作的学习行为方式中,教师应是“引导者”而不是“旁观者”,每位学生都应有表达自己观点的机会。但在实际教学中,并不是所有的学习内容都适用小组合作,该个体解决的问题就应该让学生去独立思考。
例如,苏教版《走进网络世界之健康上网》就比较适合用小组讨论的教学方式。谈起网络,不同层次的人想法不同,这就为教学的展开提供了话题。同时,教师联系实际列举案例,如中学生网友约会、少年黑客、网吧
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