2012年网络游戏虚拟物品交易平台分析报告.doc

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2012年网络游戏虚拟物品交易平台分析报告

网络游戏交易平台分析报告 () 市场规模及预测 2009年中国网络游戏市场规模为270.6亿元,同比增长30.2%,这些还不包括海外市场、以及海外运营收入。目前阶段虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济不可或缺的支柱产业。 可以预计在未来数年间,游戏行业必将继续保持良好的发展势头,预计在2013年以前,每年的增长率将继续维持25%以上。但是再如2005年之前的井喷式增长模式的可能性几乎不存在了。预计到2012年整个游戏产业的收益将接近700亿元。 根据相关调研数据显示,中国网络游戏玩家有约48%的用户从来没有在游戏中消费过,另外有23%的用户每月消费额度在10元以下。而每月消费在5000元以上的玩家大约占到所有游戏玩家的2%。 中国大型网络游戏用户2009年平均每月游戏花费为165元,中国网络游戏主要花费段集中在81-150元,用户比例为26.4%。 CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,“游戏角色更强大”为网络游戏用户购买虚拟物品的主要目的,用户比例为83.0%。说明目前玩家的消费还不够理性。有安全保障的交易方式成为用户首选,虚拟物品交易网站使用比例达到55.7%。 网络游戏虚拟交易现状 1. 虚拟交易国际现状: 网络游戏虚拟交易市场在国外一般通过游戏门户网站(MMORPG)、GOOGLE、ebye等进行游戏虚拟物品买卖。当然在全球金融危机影响下的虚拟物品交易市场或多或少还是受到一些影响。但是国外游戏交易网站通过促销、打折的方式还是稳固了较好的交易量。 国外的这些交易网站通过在中国的代理来收购中国玩家打出的游戏币、装备或者中国的玩家直接去国外交易网站来支撑国外玩家消费,由于中国有巨大的游戏人口基数,所以相同的东西在中国产出成本比较低廉,这个也是目前部分玩家选择海外“打金”的一个现象。 2. 虚拟交易国内现状: 国内不断强化虚拟交易的安全性、制度性,新闻出版总署已数次警告网络虚拟交易存在风险。网络游戏虚拟交易财产问题一直是广大游戏玩家所关心和直接性的问题。表面看来,只是单纯的牵扯到玩家的个人利益。其实不然,他是关系到整个网络游戏产业链各方面的利益。如果玩家本身的需求不能够得到满足不能够得到游戏商或者第三方交易平台的保护,就会影响到游戏的运营,运营商的利益就会受到极大的影响,进而整个游戏产业链的利益分配也会受到影响。因此,可以说网络游戏中的虚拟财产交易问题不仅仅关系到玩家之间的个人化利益,还关切道整个网络游戏投资环境的最终能否健康发展。 游戏官方在虚拟交易市场中扮演的角色,官方如果要为玩家建立虚拟交易平台,那么官方也就必须为在虚拟交易中产生的问题买单或者说是负责到底。往往这种情况下,虚拟交易成本不仅会从玩家之间转嫁到游戏运营商,而且很容易导致某些玩家因为游戏交易市场不够活跃、游戏交易手续费过高而改玩其他游戏。目前很多游戏运营商被玩家之间的虚拟财产交易而导致的物品被盗、账号被盗搞的焦头烂额。所以大部分游戏运营商目前表示暂时不会做第三方交易平台。 根据笔者调查发现玩家对网络游戏中物品及账号现金交易的态度是40%同意,50%无所谓,10%不同意;.可看出绝大多数玩家还是比较支持虚拟交易的,且热衷于在游戏中拥有高级账号和极品装备为荣,游戏装备交易具有很大的发展空间。在过去的几年时间,我国道具游戏市场取得了飞跃性的发展,道具游戏已经占据我国游戏的大片江山,玩家也逐渐适应这一模式。玩家在游戏中进行装备交易时,大额交易一般通过买卖双方私下里完成,小额交易通过游戏中的喊话完成,其余则是通过网络游戏交易平台进行完成的。所以这一交易模式也催进了类似于5173之类的交易网站长足发展。 据中国网络游戏交易网有关负责人介绍,“大概有一半左右的玩家参与‘装备交易’,这里面又有一半左右的人有过现金交易的经历。游戏一般装备报价都在200元以上,账号报价都在千元以上,甚至出现过报价5万元的账号。” 根据2009年中国网络游戏市场报告,有56.32%中国网络游戏玩家有物品或现金交易情况,41.37%的玩家没有, 但根据统计数据:我国83.9%的网民有过虚拟财产被盗的经历。 国内虚拟交易存在的问题: 1,欺诈,利用虚假信息诱使买家点击木马病毒网站造成损失; 2,角色装备交易成功后,向运营商申诉角色装备被盗,拿回卖掉的装备; 3,因为彼此之间缺乏信任感,所以私下里所产生的交易往往是找熟悉的人做担保,但是这样的情况通常风险很大; 4,现有交易平台,只能单纯作为中介收取手续费而不能切实保障买卖双方的利益,由此造成的损失一般都是让找游戏运营商或者让玩家自己承担。 中国网络游戏虚拟物品交易市场阻碍因素: 近年来,关于虚拟物品产生的纠纷层出不穷,一个比较重要的原因就是,我国互联网领域针

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