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初中生学习态度与网络游戏行为相关性研究

初中生学习态度与网络游戏行为相关性研究   在影响学生学习的各大要素中,学习态度是关键要素之一,可以说,积极良好的学习态度是学生学习的动力源泉。因此,要探讨网络游戏如何影响学生学习的机制就离不开对学习态度这一中介因素的研究。目前国内关于中学生网络游戏行为与学习态度的研究非常少,基于此,本研究将学习态度与网络游戏行为的相关性作为重点,从学习态度这一层面分析网络游戏给学生的学业带来的影响,并进一步探讨其起作用的过程。   一、研究对象及工具   本研究采用了《中小学生学习态度自陈量表》和《初中生网络游戏调查问卷》,以嘉兴市、湖州市的初中学生为研究对象,在每所中学按不同年级选取三个班的学生,共分发调查问卷884份,收回879份,选取有效问卷879份,有效率为100%。   《中小学生学习态度自陈量表》由华南师范大学陶德清教授编制,量表的专家效度为:r=0.71,平均信度为:α=0.5108(样本数为642),共包含有三个维度的十个项目,每个项目有5道问题,共50道题。三个维度及其包含的项目分别是:情感体验(X2,X3)、行为倾向(X4,X5,X7,X8,X9,X10)、认知水平(X1,X6)。十个项目具体是:X1――对学生目的及意义的认识;X2――学习中的情感体验;X3――求知欲表现;X4――学习主动性表现;X5――学习计划性表现;X6――对学习成绩的认识;X7――复习考试中的行为表现;X8――学习中排除困难的行为表现;X9――学习中抗拒干扰的行为表现;X10――学习方法的掌握。   每个题目都有五种备选答案,分别为:A.完全不是这样;B.很少是这样;C.说不上是不是这样;D.有时是这样;E.经常是这样。题目有顺向题和逆向题之分,每一道题的原始分可能是+2至-2之间的一个数,顺向题和逆向题的给分方法相反,总分可能是+100至-100间的某个分值,总分越高表示学习态度越好。[1]   《初中生网络游戏调查问卷》是课题组结合研究所需测量的数据和参考已有研究的调查问卷进行编制的,从小范围的测试中验证得到此量表可行性比较高,基本符合学生的实际情况。此表的主要测试项目有:学生年龄、学生性别、学生接触网络游戏的时间、学生每次上网的时间、平均每周上网的时间、每周上网频率等。题目也有顺逆之分,单选题顺向且有四个选项的基础分为2到-1,三个选项的为2到0;逆向的有四个选项的基础分为-2到1,三个选项的为-2到0。[2][3][4]   二、研究结果   1.学习态度与是否接触网络游戏无显著相关   由表1我们可以得出:学习态度及其分项(情感体验、行为倾向、认知水平)和是否接触网络游戏无显著相关(p=0.8220.05 p=0.8980.05 p=0.6900.05 p=0.8980.05)   2.学习态度与上网时间存在显著相关   由表2我们可以得出:学习态度及其分项(情感体验、行为倾向、认知水平)和网游时间的长短存在着显著相关(p=0.0000.01 p=0.0000.01 p=0.0000.01 p=0.0000.01)   3.学习态度与上网频率存在显著相关   由表3我们可以得出:学习态度及其分项(情感体验、行为倾向、认知水平)和网游频率存在着显著相关(p=0.0000.01 p=0.0020.01 p=0.0000.01 p=0.0010.01)   4.学习态度分项(情感体验、行为倾向)与自控力存在显著相关,学习态度分项(认知水平)与自控力不存在显著相关   由表4我们可以得出:学生对网游的自控能力和学习态度及其分项情感体验、行为倾向存在着显著的相关性(p=0.0000.05)   5.学习态度与学生对网络游戏认知存在显著相关   由表5我们可以得出:学习态度及其分项(情感体验、行为倾向、认知水平)与学生对网络游戏的认知之间存在着显著的相关(p=0.0000.01 p=0.0080.01 p=0.0000.01 p=0.0000.01)   6.学习态度与参与网络游戏是否是为了发泄存在高显著相关   由表6我们可以得出:学习态度及其分项(情感体验、行为倾向、认知水平)与学生参与网络游戏的动机之是否为了发泄负面情绪之间存在高显著的相关性(p=0.0000.01 p=0.0000.01 p=0.0000.01 p=0.0010.01)   三、分析与讨论   1.网络游戏对学习态度无影响   学习态度和是否接触网络游戏的相关分析表明,初中生是否参与网络游戏对自身的学习态度并没有产生直接的影响。这解决了一个一直困扰着我们的问题,即该不该让学生接触网络游戏。根据数据显示,我们可以认为,适当地接触网络游戏与我们平时的短暂放松一样,对学习没有很大影响,因此家长也没有必要紧张地关注着学生,不让学生接触网络

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