基于Second Life情境体验式教学模式设计.docVIP

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基于Second Life情境体验式教学模式设计

基于Second Life情境体验式教学模式设计   摘要 从情境认知理论和沉浸理论出发,在深入剖析Second Life构成要素的基础上,利用Second Life的情境性和交互性的优势,设计Second Life环境中的情境体验式教学模式。   关键词 Second Life;情境体验;教学模式   中图分类号:G431 文献标识码:A 文章编号:1671-489X(2011)12-0124-03   Design of Situational Experience Teaching Mode based on Second Life//Chen Yingbo   Abstract This article designs a situational experience teaching mode using the interactivity and situation of Second Life based on the immersion theory and situated cognition theory after in-depth analysis of the elements of the Second Life.   Key words second life; situational experience; teaching mode   Author’s address Computer and Information Science College of Southwest University, Chongqing, China 400715      一直以来,对于教学模式的研究持续不断,其中也包括一些关于情境体验的教学模式。但是这些教学模式,在创设情境时主要利用图片、声音、视频等创设一种二维的学习情境,其目的是烘托一种情感氛围。这种教学情境沉浸性差、缺乏临场感、情境性不强。利用虚拟现实技术创建的三维虚拟教学情境较少,而Second Life是一种三维的虚拟世界,它具有高仿真性和沉浸性。所以借助Second Life可以创建一种具有极强的沉浸性和临场感的教学情境,能够弥补平面式的靠图文传播知识的方式无法满足用户的情感体验的不足。   情境认知理论认为知识是在一定的情境中产生的,它具有情境性,学习应该在一定的情境中通过人际间的协作互助实现知识的意义建构。而当今大多数教学注重知识的传授,教学过程脱离知识的实际情境,导致学习者对知识的迁移和应用能力差,所学知识和实际生活脱节。有研究指出,人们对阅读的信息能记得10%,对听到的信息能记得20%,但经历过的事却能记得80%[1]。所以说让学习者在具体的情境中通过亲身体验和经历可以帮助他们进行知识的意义建构和相关技能的掌握。      1 Second Life概述      1.1 什么是Second Life   Second Life(第二人生)是由美国的林登实验室在2003年开发的一种基于Internet的三维虚拟现实环境,也有人认为它是一种高仿真的三维虚拟现实的网络游戏。   1.2 Second Life的构成要素   1)虚拟化身。Second Life中的用户被称为“居民”,每个居民都可以为自己选择一个虚拟化身(Avatar)。化身的最基本形象是人,化身的性别可以由用户自己选择,并且其身高、体型、肤色等身体的物理属性都可以自己设置,其服饰、发型和其他部分可以自己选择风格和类型。   2)用户间的交流。在Second Life中,用户间可以通过文字和语音聊天来进行交流。基于文字的交流方式包括本地聊天和全球即时通信(Instant Messaging,IM)。两个或者更多用户之间的会谈就可采用本地聊天的形式,这种形式只能在有效距离内使用;IM可用于两个人或者一个小组成员间的交流,和本地聊天不同的是,IM交流没有距离上的限制[2]。另外通过Avatar,居民可以与世界中的其他居民进行在线聊天,互相添加为好友,用话筒进行语音通话。   3)用户的动作。在Second Life中化身的基本动作包括走、跑、飞翔和瞬间移动。在近距离内化身可以自由地行走和跑步,还可以在距地面170米的高度飞翔;在远距离内Second Life可以实现瞬间移动(teleport,TP),用户可以直接移动到另一个地点。   4)3D建模工具和“林登”脚本语言。Second Life为用户提供了一种3D建模工具,任何用户都可以利用这些工具创建虚拟的物体;Second Life还为用户提供了一套功能强大而复杂的编程脚本语言 林登脚本语言(Linden scripting language)。用户使用林登脚本语言可以为所创建的物体增加

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