基于工作过程FLASH动画制作开发与应用.docVIP

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基于工作过程FLASH动画制作开发与应用

基于工作过程FLASH动画制作开发与应用   摘 要:该文运用FLASH动画技术,基于工作过程系统化理论,探讨了《FLASH动画制作》课程的课件开发方法;并且别出心裁的将四个学习情境分别制作为四本精美的电子书,使学生在观看使用课件时领略FLASH软件强大的功能和丰富的表现形式。   关键词:FLASH动画制作 工作过程 四维上升   中图分类号:G642 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2017)02(a)-0231-02   FLASH作为一种表现形式丰富的动画方式在互联网、电视甚至街头巷尾的电子广告牌上广为传播,使得FLASH技术中蕴藏着巨大的商机和潜力,这也提升了《FLASH动画制作》课程在相关专业中课程体系的地位,学好FLASH使得动漫制作技术、数字媒体应用、及计算机应用相关专业的学生在毕业后有更多的就业机会和选择。   1 课件开发原则   该研究不仅是课程课件的开发,而应该主要通过课件方式体现课程的教学改革,服务教学,用以达到提高学生的自主学习能力、实践能力、职业能力的目的。课件的开发应该为开放性的,便于内容的更新和在其他课程中的推广应用。   2 课件开发步骤   (1)根据市场需求进行课件教?W目标定位:①通过对所在区域的市场调查,我们发现 FLASH主要被应用于网站应用、广告制作,片头制作、电子贺卡,游戏开发5个主流应用方向,而且需求量成金字塔形分布。由游戏开发→电子贺卡→片头制作→广告制作→网站应用,需求逐渐增加;②此外当前区域企业规模小,岗位分工不明确,要求动画制作人员不仅具备动画的高级制作能力,最好还具备一定的动画设计能力,但对动画设计能力的层次要求不高。因此,课件的教学目标是让学生熟练掌握FLASH动画制作技术,培养学生动画创意思维,养成诚信、善于沟通和团队合作的职业素质,成为符合社会急需的高级动画制作职业技术人才。   (2)将“基于工作过程”作为课件内容设计的模式。   “教学来源于工作,而服务于工作”[1],通过对市场的调研、听取毕业生的反馈信息,与校内外行业专家充分研讨分析,选取实际的企业项目分类整合为学习情境,即一个循环的过程:企业项目(分析)→学习情境(分解)→子学习情境(1,2…n)(拟化)→实训(1,2……n)(内化)→职业技能和素质(服务于实际项目)→企业项目。   (3)从岗位需求出发,选取课件内容。   积极吸收行业企业参与课件内容改革,课件的理论和实践教学内容分工恰当、相互支撑,满足对学生创新、创业能力的培养。依据FLASH动画技术在电子贺卡、片头制作、广告制作、网站应用的4个主流应用方向,全课设计4个学习情境,进行符合市场需求的知识传授、能力训练和素质培养,如图1所示。   (4)将“四维上升”作为课件内涵建设目标。   “四维上升”指的是通过课件内涵建设,使得课件应用后能使学生4个方面能力得到显著提高。   第一维,随着学习情境的开展,学生掌握核心技能的数量是不断增加的。基于工作过程的设计理念,结合工作岗位需求,打破了传统教学章节的限制,对核心技能进行了重组[2],设计如图2所示。   通过以上设计,学生的掌握的核心技能是螺旋式上升,不断重复叠加,确保了基本核心技能的掌握。   第二维,随着子学习情境时长的增加,学生的综合应用能力增强了。   从全课件来看,从“学习情境一”到“学习情境四”是一个并列且递进的关系。学习情境一到学习情境四为FLASH应用的4个方面,但应用的难度是逐渐增加的。   从单个学习情境来看,如学习情境一,包含6个子情境,这6个子情境同属“制作贺卡”范畴,但难度又是逐渐增加的,所以每个学习情境中的子情境也是并列且递进的关系。   从课时安排来看,每个子情境的课堂实施的时间是递增的。这是因为子学习情境不管是难度还是复杂度都是逐渐增加的,这确保了学生的综合应用能力是不断增强的。   第三维,科学安排教学环节,使学生的自主学习能力不断增强。   随着教学的进行,学生掌握的核心技能是逐步叠加,课堂环节时间分配设计为,教师的指导量逐步减少,而学生的主导性逐步增强。   在学习情境四中,教学环节则设计为教师引导学生进行项目需求分析,由学生自主完成项目整体设计、分模块设计,根据实施要求自主完成项目。教师在以上过程中仅提供示例。教师和学生所占的课堂时间比例约为1∶10,从制作卡片、制作片头到制作网站,学生的主导性呈现递增的趋势,教师的指导量也在逐渐减少。   第四维,巧妙选择不同项目类型,使学生职业能力不断增强。   这4个学习情境有着本质上的不同。从学习情境一到学习情境四分别采用了“假题假做、假题真做、真题真做”3种类型,实现了学生从知识技能到职业素养与实际岗位需求的无缝对接。   3 结语   该

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