三、透视投影.ppt

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三、透视投影 透视投影的视线(投影线)是从视点(观察点)出发,视线是不平行的。 三、透视投影(续) 简单的一点透视投影变换 三、透视投影(续) 三维形体位置对投影效果的影响 四、观察坐标系 建立观察坐标系,更具有一般性。 观察坐标系的原点放在观察点,z 轴指向被观察物体。问题归结为从原坐标系到观察坐标系的变换。 四、观察坐标系(续) 四、观察坐标系(续) 设视点在用户坐标系中下的坐标为(a, b, c), 可以分5步 : 四、观察坐标系(续) 四、观察坐标系(续) 四、观察坐标系(续) 四、观察坐标系(续) 四、观察坐标系(续) 五、视图变换 人在世界(用户域)坐标系工作(用几何信息) 计算机在设备坐标系工作(用象素信息) 为描述对象、构造场景或完成图形变换,需要不同的坐标系! 世界坐标系(用户域) 用户用来定义设计对象的实数域称为用户域。 连续性 无界性 用户可以选择对自己方便的坐标系,但一般选择直角坐标系。 在用户坐标系中描述物体,用户可以采用自己习惯的数据。 设备坐标系 不同的设备采用各自的坐标系,最重要的是屏幕坐标系。 在屏幕坐标系中,原点在左上角,单位是象素,范围是有限的,依赖于屏幕的分辨率。 离散性 有界性 显示卡驱动程序只能处理象素坐标信息。不能直接处理用户坐标信息。 用户坐标信息到象素坐标信息的转换,要由用户程序或图形软件处理。 用户坐标到设备坐标的转换 第一步 用户坐标系中y 轴反向 x1 = x y1 = -y 第三步 比例,a b是待定系数,使用户坐标系中的绘图范围与屏幕范围一致 X = ax2 Y = by2 用 X = 799 x2 = 200 Y = 599 y2 = 150 代入,得 a = 799/200 b = 599/150 最后可得 X = ax2 = a(x1+100) = a(x+100) = ax+100a Y = bx2 = b(y1+75) = b(-y+75) = -by+75b 在上例中可以看到,由于屏幕范围的有限性,必须先确定用户坐标系中对应的绘图范围。 窗口:用户坐标系中的一个(矩形)区域,它决定了要显示的内容。 注意:窗口不一定是全部绘图范围,它可以是绘图范围的一部分。 视图变换 仿照上面的例子,可推导出从窗口区域到视口区域的点变换公式,即视图变换 上式可改写为: xs = a * xw + b ys = c * yw + d 其中a 和 c 分别是作视见变换时对xw和 yw 的缩放因子,b和 d 是平移量。 在视见变换中有两个式子,分别处理 x 和 y 坐标,它们的比例因子 a 和 c 是独立的。 如果a 和 c 不同,会引起图形失真 因此窗口形状和视口形状应该一致,即 在某些特殊情况,保证 a = c 还不能解决问题。 这是由显示设备的水平和竖直象素距不同引起的。 如早期的显示卡,高精度图形方式的分辨率是640*200。屏幕的长宽比一般是4:3。 水平象素距 = 4/640 竖直象素距 = 3/200 水平象素距 / 竖直象素距 = 5/12 即便窗口和视口有同样的长宽比也会引起变形 作业 有一个单位立方体 (如图示)。选观察点分别为 (5,0,5),(5,4,5),(5,9,5), 投影面通过坐标原点,试作投影变换。 在透视投影中,线段离投影面越远,则投影越长。 S Y X Z O P(Xe,Ye,Ze) Ze Q s(Xs, Ys) P:视点;S平面:投影面,屏幕画面;点Q的透视:PQ与平面S的交点。 当投影面与 某轴垂直时 为一点透视; Q (Xw, Yw, Zw) Zw 因为 zs=0 所以 简化 讨论: (1) 若 , 为平行投影, xs = xw , ys = yw, 结论显然正确 (2) 上述变换可写为 三、透视投影(续) 与此类似,若主灭点在 Y 轴或 X 轴上,变换矩阵 可分别写为: 三、透视投影(续) 三、透视投影(续) 讨论:(立体效果) 改变物体初始模型位置? 改变视线方向? 解决投影矛盾, 但不适合复合物体。 Xw Yw Zw Xe Ye Ze Ys Xs 观察坐标系下的透视投影变换 寻找变换矩阵 V,使得: 然后利用简单的一点投影透视投影变换得到三维图形在投影面上的投影 (1)将用户坐标系的原 点移到视点,得到新 坐标系下各点的坐标 ( x’, y’, z’ ),相当 于形体上的点反向移 动。 X’ Y’ Z

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