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对于网恋和网络游戏调查与初步分析
对于网恋和网络游戏调查与初步分析
摘要:网络,作为一种新事物。代表的是新经济。网恋和网络游戏,给大学生带来巨大冲击。本文从学校网恋与网络游戏案例着手。通过对常州大学城高职院校的抽样调查,对网恋和网络游戏进行初步分析,并提出采取积极措施,变“堵”为“疏”,合理利用网络。
关键词:网恋;网络游戏;调查;分析
网络,作为一种新事物,代表的是新经济。大学生则无疑是新生代的代言人。曾有一项调查显示,第一批网络弄潮儿中,年轻人占有80%。
网络终究是一柄“双刃剑”。它在凭借其信息量大、检索方便、无时空限制、可互动交流等特点,给人类带来福祉的同时,也滋生出诸多有待解决的新问题。例如:虚假信息充斥网络,网络信息垃圾、信息污染日趋严重。还有网络欺骗行为和网络色情、暴力文化等。网络对我们部分大学生的学习、生活、生理、心理产生了极大的负面影响。近几年来,在学校退学学生中,因痴迷网络游戏,旷课、成绩下降而最后自动退学的学生不在少数。国家明令禁止网吧营业时间不得超过晚12点。但仍有许多网吧通宵营业,部分学生晚上留宿网吧。网恋问题和痴迷网络游戏是我们社会中不容回避的一种社会现象,它的出现已给大学生的健康成长带来了一些不良影响。
一、对于网恋和网络游戏的调查与初步分析
在出现网恋悲剧和网络游戏成瘾症后,不禁要问:网络对我们在校大学生有多大的影响?在这种情况下,我系对五所高职院校进行了250份抽样调查,其中收回问卷224份。有效问卷197份。据统计:男生104人。女生93人。年龄在18岁以下1人,18岁~20岁之间88人,20岁~22岁之间103人,22岁以上7人。三、四年制高职学生174人,五年制高职23人。“上网”地点:“网吧”占首位65.5%,其次是学校20.3%。
1 对“网恋”状况的调查和初步分析
高职院学生“网恋”状况如何及其态度和评价,是本次调查的重点。
(1)“网恋”是网络文化中不可轻视的一个现象
调查显示,对于“更想在哪种环境下结交朋友”,多数被调查者选择在“现实生活中”(124人,占63%),选择“无所谓,都可以”(53人,占27%),选择“网上”(13人。占6%)。另有7人选择“不清楚”。对于“你有过网恋经历吗”,有126人回答没有也不想有(占64%),回答“以前有,但现在没有”(25人,占13%),回答“正在经历网恋”(14人,占7%),选择“不回答或不清楚”(28人,占16%)。
(2)多数大学生对“网恋”的态度清醒、理智和低调
调查显示,对于“网恋”的态度,128人认为“极不真实”或“不真实”(占65%)。有47人认为“网恋”的真实性“一般”和“无所谓”(占24%),另外有34人“不清楚”。对于“网恋是当今最酷、最流行的方式”。107人表示。极不赞同”和“不赞同”(占54%),64人表示“一般,无所谓”(占32%)。只有21人表示赞同(占14%)。可见,目前多数大学生对“网恋”的态度是清醒、理智和低调的,存在一定的戒心和顾虑。这就要求在教育体系中,把大学生网恋放在正确位置上对待,在新生入学时进行的“思想道德修养与法律基础”课程中,将“网恋”造成的心理障碍等后果和正常交友内容放在教学中,正确引导学生树立正常交友观,并通过事例。引导同学们正确调整不良情绪,降低大学生因失恋、交友沟通不良引发的风险。相信有更多大学生会逐渐形成健康的“上网择友”观。
2 对“网络游戏”现象的调查和初步分析
(1)“上网”玩游戏是高职院大学生一个比较普遍的现象
对高职院大学生“网络游戏”行为与态度的调查,是本次“网络文化”现象调查的另一个重点。调查显示。上网主要目的是玩游戏有120人。在10个目的中排第三。“网络游戏”在高职院学生的“网络文化”中已占很大比重。调查显示。经常玩网络游戏的有56人(28%),93人选择了一般(47%),两项之和为75%。表示想玩的有34人(17%)。没玩过也不想玩只有17人(8%),可见玩的人不在少数。在玩过“网络游戏”的人中,想玩就玩的“不定期”者居多有73人(37%)。5小时以上有45人(22%),2小时~3小时有54人(27%),1小时以下有25人(14%)。可见玩的力度也不小。
(2)对于“玩网络游戏会影响学习、工作、生活”的问题的调查
47%的同学表示赞同。24%的同学认为可能会也可能不会。23%的同学表示不赞同。6%的同学表示不清楚。与电脑游戏相比。“网络游戏”有着更大的趣味性和智力性,也更容易使“玩家”上瘾。可以预料的是,随着时间的推移。“网络游戏”迟早要继“电脑游戏”和“网吧”之后。第三个被冠上“电子海洛因”的称号。现实生活中,上网玩游戏是学生旷课最严重的因素之一。有很多
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