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浅析动漫产业产值研究中存在问题

浅析动漫产业产值研究中存在问题   摘#8195;要:目前对动漫产业产值的研究存在着较为明显的错误,对我国动漫产业的发展产生了危害。本文从动漫产业的本质和规律出发,对这一问题进行了分析,指出了我国动漫产业产值研究中存在的问题,并提出了解决方法。研究表明,我国动漫产值研究应该在转变思想观念、加强理论研究、制定正确的调查方案三个方面加以提高,以促进动漫产业产值研究水平的提高。本研究为提高我国动漫产业研究水平提供了新视角和思路。   关键词:动漫产业;产值;动漫衍生品;调查方案   中图分类号:F49文献标识码:A 文章编号:1009-0118(2010)-10-00-02      近些年来,越来越多的国家把动漫产业提高到非常重要的位置,相关的政府部门、组织机构和专家学者以前所未有的热情投入到关于动漫产业的研究和讨论当中。政府的大力推动使企业界积极投资于动漫产业,促进了动漫产业产值的迅速增长。据统计,2004年全球动漫产业产值约为5000亿美元[1],中国动漫产业虽然处于起步阶段,但其直接产值在2007年时也已超过200亿元[2]。动漫产业发展迅速,对经济的推动作用越来越大,其产值占GDP的比例也越来越大。   许多政府、组织和个人对文化产业的产值进行了各种各样的分析和研究,我们从中可以看出,不少学者认为文化产业发展迅速,其规模、产值和从业人员高速增长,产业结构在不断提升,动漫产业对社会经济的拉动作用越来越大。这些学者的分析和研究不乏真知灼见,然而笔者也发现,由于人们对于动漫产业的产值统计所涉及的范围还没有形成统一的认识,特别是对动漫衍生品的总产值中哪些部分应归入动漫产业产值,那些部分不应归入动漫产业的产值,还缺乏令人信服的论证,因此关于文化产业的产值方面的讨论和研究看起来风光热闹,但实际上在不少问题上存在着认识误区和缺陷。在此,本文试图抛砖引玉,通过对这一问题的探讨,试图之处其中存在的问题,以利于对当前动漫产业的产值研究形成正确的认识。   一、动漫产业的概念和分类   所谓动漫产业,是指以人的创意为核心,以动画、漫画等为主要表现形式的一种产业,其范围包括:影视、图书、报刊、音像制品、舞台剧、玩具、服装、电子游戏等各类动漫直接产品和衍生产品[3]。由此可见,动漫产业所涉及的范围较广,种类较多,各国对动漫产业的分类也有所不同,为了研究方便起见,本文采用我国比较常见的分类方法,即将动漫产业分为漫画产业、动画产业、动漫舞台剧产业、网络(手机)动漫产业、动漫衍生品产业、网络游戏产业六大主要类别。   二、动漫产业产值研究存在的问题   由于当前学界对动漫产业产值的一些基本问题缺乏清晰和统一的认识,因此对有关动漫产业产值的研究产生了一些误区,这些误区阻碍人们正确认识这一正处于迅速发展中的新兴产业。下面笔者将对动漫产业产值研究比较普遍和突出的误区作一个分析,以求抛砖引玉。   不同的研究者在进行动漫产业的产值统计时得出的数据常常各不相同,比较明显的是中国动漫产业的产值统计,研究者的计算结果五花八门,不少数据相去甚远,这显然不能用统计结果的合理误差来解释。笔者认为,这主要是由于人们在进行动漫产业的数据统计时,把许多不应该属于动漫产业的产值也纳入到统计结果中,使这些动漫产业产值的计算出现很大的水分,这些被错误计算的产值广泛存在于多种动漫产业的门类之中。   动漫产业从产业构成来说,可以分为两个基本构成部分:本体产业和衍生产业。所谓动漫产业的本体产业,指的是那些与动漫作品的生产、创造直接相关的行业部门,比如刊登原创漫画作品的杂志社、公司或生产动画作品的电影公司等,如迪斯尼公司。这些行业部门是动漫产业最初的形态,也是整个动漫产业的基础。   动漫产业的衍生产业又分为两种基本的类型。一种是围绕着动漫本体产业的再生产而展开,如动漫教育、培训和技术的研发等。另一种是指利用与动漫作品相关的文化创意,如情节、形象、配音、道具等的设计进行商品生产、销售的行业,即 动漫周边的生产。这种衍生产品的开发,原则上可以涉及一切与动漫有所关联的产业部门,起着关系较为密切的有旅游、 游戏、玩具、服饰、日用品、餐饮、出版、通讯等。   目前不少机构或学者在进行动漫产业的产值计算时,将动漫产业的本体产业和动漫那产业所涉及到的所有行业的产值都计算在内,包括动画、漫画、游戏、电影、电视、网络、图书、报刊等部分, 并延伸至同动漫形象有关的服装、玩具、主题公园等衍生产品的开发和经营。笔者认为这样的产值统计方法是不合理的,会导致动漫产业的产值在相当程度上被夸大了。动漫产业的本体产业即漫画产业和动画产业的产值应该计入动漫产业总产值,但动漫产业的衍生产业部分,如服装、玩具、旅游、餐饮等众多与动漫产业有关联的行业产值,则应区分其中属于动漫内涵的产值与非动漫内涵的产

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