自助式新生人馆教育的理念与系统实现.docVIP

自助式新生人馆教育的理念与系统实现.doc

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自助式新生人馆教育的理念与系统实现   摘要通过自助式、游戏式学习来认知图书馆是图书馆开展用户教育的新尝试。中国矿业大学图书馆设计了一套融合情感认知、视觉感知、情景交融、模仿学习、虚拟场景、慕课(MOOC)课堂和问答测试等多维度的自助式学习系统。文章阐述了系统平台的设计与实现,通过积分系统的穿插引导,将新生入馆教育系统性地分解为八大任务,在运用常规数字化教学方法的同时,采用2.5D技术将图书馆场景虚拟化以实现插件式的动画教学互动,并嵌入“Living Library”与“Second Life”来创新用户培训的模式,进而形成集教育、学习、游戏、激励与交互为一体的网络虚拟化新生入馆教育平台。最后通过数据对比,得出了应用自助式新生入馆教育平台开展新生培训,效果优于传统模式的结论。   关键词新生入馆教育 自助式学习 游戏式学习 多元化学习 虚拟场景   新生入馆教育是各高校图书馆对新生开展的图书馆基础知识和利用方法的启蒙教育,其目的是引导新生尽快熟悉图书馆,提高他们对图书馆知识获取、工具使用、空间利用的能力。这是新生进入大学后的入门指导,对提高学生的信息素质和学习能力都具有非常重要的作用。   当前新生入馆教育模式主要有实地参观、讲座介绍、试题考试等,存在影响在馆读者、增加馆员负担、考试枯燥乏味、培训质量不稳定等问题。信息技术的发展提供了虚拟学习的可能性,为解决传统入馆教育模式存在的问题,满足学生随时随地、形式灵活、富于交互、碎片化学习的需要提供了可行方案。引入自助式学习的理念,强调学生的自我认知与知识建构能力,给学生控制和管理自主学习的权力和机会。通过构造自助式学习系统,创造了数字化、多元化的学习环境,可优化图书馆培训资源的配置,增强学习效果,提升图书馆的利用率,实现新生入馆教育的模式创新。   以学生自主完成的自助式、游戏式、多元化用户学习系统,无需人员值守,不需要太多的馆员干预,同时在虚拟场景中又能达到老??陪同参观讲解的效果,并可以与校园一卡通(借书卡)激活系统绑定,增加约束力,即使有个别同学没有参与也能区分,确保人员和培训内容的覆盖率和培训效果。这种系统模式已成为图书馆用户入馆培训的发展方向与改革趋势。   1.系统平台设计理念   自助式新生入馆教育系统是配合新生了解和使用图书馆的在线学习平台,打破了传统的以试题考试、观摩引导为主的学习模式,采用了以富媒体技术为支撑的虚拟化场景、微电影、视频、电子书、课件等多种模式结合的认知和感观体验的学习模式。学习过程通过网络完成,使学生能从枯燥的学习环境中解脱出来,在每个学习环节都具有视觉冲击力和新鲜感,进而引起学生对内容的兴趣。此外,这种体验式的入馆教育模式不仅可以将所有富媒体学习资料作为入馆教育的素材,也可以将这些资料作为图书馆的多媒体资源供学生在网上浏览和下载,因此从应用的角度来说,这种模式也体现了图书馆学习教育的初衷:教育不是为了考试,而是为了让学生能够在享受这个学习的过程中了解图书馆,并喜欢上图书馆。   2系统设计   2.1系统架构   按照SOA架构对系统进行设计,自助式新生入馆教育系统分为四层:用户表现层、业务逻辑层、业务服务层、数据服务层(图1)。   用户表现层:主要负责处理与用户的交互行为,包括读者登录、数据的显示以及接受用户输入的数据,包含学习者、教师和管理员三个方面的数据。分离用户表现层与业务逻辑层便于通过模块化的方式进行用户界面的更新。   业务逻辑层:是整个系统的核心层,主要功能包括学习过程控制和虚拟场景处理。学习过程控制是根据用户的学习过程及时地处理相应的逻辑业务;场景控制管理包括场景管理、对象管理、漫游功能、闯关积分处理等,漫游功能主要调用了服务层游戏引擎IndieLib。   服务器层:为上层提供业务服务,主要包括Web应用服务、数据库服务、虚拟漫游服务、统一认证和OPAC借还将Web服务接口封装供上层调用等。   数据库层:是底层数据服务层,用户数据库、场景数据库、知识库是以关系数据库的方式分别存储在不同服务器上,同时将文件形式的多媒体学习资源单独用文件服务器存储。这种分布式存储便于系统的维护和扩展。   2.2系统功能结构   从整体上可分为两个基本模块,即系统支撑模块和教育学习模块。两个模块又包含许多不同的子模块。支撑环境模块主要包括:虚拟场影定制模块、后台管理模块、资源管理模块、培训活动控制模块、第三方接口模块等。教育学习模块包括:场景化体验任务模块、入馆培训任务定制模块、培训效果评价模块等。系统整体功能模块如图2所示。   2.3系统流程设计   从多元化学习的角度入手,体现综合性、立体化、全方位的培训效果,系统教育流程如图3。   2.4新生入馆培训任务定制   将入馆教育按照内容性质及要达

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