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拟人化在小学多媒体交互设计中应用
拟人化在小学多媒体交互设计中应用
摘要:结合小学生的认知特点和拟人化的功能,可以在小学多媒体课件的交互设计中适当地运用拟人化的方法,如图标、虚拟植物、代理等,从而激发小学生的兴趣,增进小学生与课件交互的情感体验。
关键词:拟人化;交互设计;多媒体课件
中图分类号:G 434文献标识码:B文章编号:1673-8454(2007)11-0075-03
小学多媒体课件的用户是小学生,其交互设计的主要目标是开发能够引起小学生积极反应的交互式系统,让小学生感觉轻松、舒适,并且能从使用中获得知识。交互的作用可以简单地定义为是一种双向交流,即教学过程中体现在学习者与教师、学习者与学习资源、学习者与学习者之间的双向交流。
最近,设计人员对如何设计能够引起小学生特定情感反应的交互式产品非常感兴趣,这种产品能鼓励他们去学习、游戏、交往,并且能激发创造性。人们(尤其是儿童)都喜爱并且乐于接受具有人类特征的物品。许多设计人员充分利用了人们的这个倾向,其中,最普遍的就是使用“人机对话”来模拟人类之间的谈话等方式,即拟人化。
一、小学多媒体课件的用户特征
在认知方面,根据皮亚杰学派的儿童心理发展观,小学阶段的儿童(7-12岁)处于具体运算阶段。尽管具体运算阶段儿童的思维已经不再受感知动作或表象的自动调节,但是其思维仍离不开具体事物的支持。倘若脱离具体事物或脱离具体事物的形象,仅仅进行纯形式的推理,儿童就会发生困难。也正是在这个意义上说,该时期的智慧是具体性的,儿童的思维对象限于现实所提供的范围,皮亚杰称之为一阶运算。[1]
在情感方面,整个小学阶段小学生的情感稳定性进一步发展,他们的情感带有很大的情境性,容易受具体事物、具体情境的支配,并且,他们的喜、怒、哀、乐会明显地表露出来。这在小学低年级学生身上表现尤为明显。另外,随着小学生认识的发展,情感的内容也日益复杂和深刻。小学生的情感同学前儿童一样具有直观性,他们的情感主要与具体事物的直观形象相联系。同时,他们的情感也与事物的表象相联系,他们不仅因受到表扬而高兴,受到批评而沮丧,而且想到这些表扬和批评的情景也会使他们产生情感上的体验,从而激励着他们努力地学习。[2]
由于小学生具有在认知和情感方面的上述特点,拟人化在小学多媒体课件中应用的特点才得以体现。
二、拟人化小学多媒体课件交互设计中的具体应用
在小学多媒体课件中,交互有多种形式,如问答式对话、菜单、填表等。现在,完善的计算机图形界面和多媒体技术的广泛运用使人和计算机之间的交流越来越简单。[3] 拟人化是指把没有生命的物体或抽象概念视为有生命的东西来加以谈论,给人以形象、生动的感觉,把人类在日常生活中的自然行为运用到设计技术中,如创造类似人类的卡通动物和植物,设计具有人类特征的玩具等。目前,这个方法已愈来愈广泛地应用于交互设计的各个领域,且主要是通过引入拟人化的文本、声音、图标和代理的方式来实现的。
1. 拟人化的文本(声音)
问答式对话是最简单的人机交互方式,它是由系统启动的对话,系统使用类自然语言的指导性提问,提示用户进行回答,用户则一般通过键盘输入字符串做答。例如在执行文本编辑系统的编辑操作时,系统可以询问用户想要做什么编辑操作,答案往往限制在插入、删除、查询、存盘等选项中,用户只能选其中一个选项作为回答。系统再根据用户的回答去执行相应的功能,或再提出新的问题。与冷淡、抽象的计算机语言相比,拟人化的交互式对话更能激发小学生执行学习任务的兴趣。[4]对于儿童而言,用第一人称(如:“让我们一起来完成下面的作业吧!”)要比使用非人格的第三人称(如:“请完成下面的作业。”)亲切得多。这能让小学生感觉更加舒适,并且减轻他们的焦虑心理。
一般多媒体课件的问答式对话除通过文本式对话框的形式外,还伴随有相应的人声。在人类的交互过程中,语音是人们最直接的交流通道,人们通过语音能够明显地感受到对方的情绪变化,如通过特殊的语气词、语调发生变化等等。例如,在人们通电话时,虽然彼此看不到,但能从语气中感觉到对方的情绪变化。
2. 拟人化的符号(图标)
腾讯公司的网络聊天软件QQ一直受到广大网络用户的喜爱,除了它为我们提供了一种全新的交流方式外,它还支持在普通的文本交流中穿插代表自己心情的表情符号和图标,这为通过网络间接交流的人们的情感交互提供了方便。在小学多媒体课件交互设计里也可以采用拟人化的符号(图标)来辅助小学生的情感交流。
拟人化的符号和图标主要模仿的是人的面部表情。在生活中,人们很难保持一种僵硬的脸部表情,通过脸部表情来体现情感是人们常用的较自然的表现方式,其情感表现区域主要包括嘴、脸颊、眼睛、眉毛和前额
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