阶段式教学策略在小学Scratch课堂应用研究.docVIP

阶段式教学策略在小学Scratch课堂应用研究.doc

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
阶段式教学策略在小学Scratch课堂应用研究

阶段式教学策略在小学Scratch课堂应用研究   ????   摘 要:在Scratch课堂中,学生的学习状态会随着知识的难度变化、个人能力的发展等方面发生改变,我们的课堂教学策略也要进行有针对性的阶段式改变,最大化地促进全体学生的共同发展。   关键词:Scratch课堂;教学策略;阶段式   Scratch软件是通过堆砌指令积木形状的模块来实现程序编程,趣味性强,容易操作,深受学生的喜爱。刚开始学习时,学生都喜欢使用这个工具设计作品,但随着深入学习,学习难度加大时出现了两极分化的现象:一些孩子学得特别得心应手;但一些孩子会出现无从下手的情况,以至于一个课时的教学任务需要两个课时完成。我在思考:学生的学习状态会随着知识的难度变化、个人能力的发展等方面发生改变,那固定的课堂教学模式是否适应学生学习的每个阶段状态?   《教育心理学》指出教育必须以儿童心理发展的水平和特点为依据,教育应该考虑儿童原有的心理发展水平,注重儿童进行某种新的学习的准备状态,包括儿童的生理发展状态、能力发展状态和学习动机状态。在实际的教学过程中,教师应遵循教学的准备性原则,即根据学生原有的准备状态进行新的教学,该原则又称“量力性原则”或“可接受性原则”。学生在面向从没接触过的scratch学习时是从懵懂到熟悉,学习状态会随着知识的难度、目标要求的加大而发生改变。在这个过程中,可以根据课程的难易程度和预想的学生状态调整我们的课堂教学策略。在Scratch课堂教学中经过研究实践,本人发现在学生刚学阶段、熟悉阶段、综合运用创作阶段中使用不同的教学方法会减弱学生学习两极分化的现象。以下是对学生在新接触阶段、熟悉阶段、创作阶段中分别应用的一些教学策略。   第一阶段:新接触状态   刚接触Scratch的时候,对于学生来说一切都是新颖和充满挑战的,如何在学习之初帮助学生建立学习的自信心对学生以后的持续学习由显重要。在刚学Scratch的课堂里,常用鼓励用语,巧用引导语,正确导向学生思维,保证学生在探究学习中少走弯路,让学生感觉易学易懂有趣。巧用引导语便要抓住问题的关键,有效地引导学生使用指令解决问题,上课时可以把一节课的知识点浓缩成一个大问题导入,在解决过程中细分问题引导学生逐步解决,让他们体验完成作品后成功的喜悦,增强学习的信心。   第二阶段:熟悉状态   上了几节课后,学生已经熟悉Scratch软件窗口,也掌握了一些基础知识,例如背景的导入、造型的切换、角色的移动等,他们希望能进一步学习,渴望能做出更复杂的作品。这时候我们可以为学生是搭建各种帮助平台,培养学生建构程序思维、自主探究、互助学习等良好的课堂行为习惯。   1.培养学生建构程序思维   俗话说:“授人以鱼,不如授人以渔。”教会学生使用哪些程序指令完成作品,不如培养学生建构程序思维,指导他们如何设计、规划作品,为后续的创作作品作好铺垫。思维导图的教育应用起始于上个世纪60年代初期,思维导图使用者将信息表征工具,包括图片、图形、词语等,加以组合运用,通过呈现概念之间的层次关系和思维顺序关系,实现概念表征的可视化。这种可视化能够使使用者从一种全局和整体的视角思考问题,进而能够提高使用者的思维灵活性和发散思维能力。学生使用思维导图对作品的整体规划是有很大帮助的,但让学生在制作Scratch作品前先设计思维导图是比较费时间的,学生要熟悉地完成思维导图大概需要10分钟以上,对于一些复杂的作品完成思维导图时间甚至需要半节课以上,权衡利弊,我们可以通过课前导入作品例子,让学生先思考它的设计流程和可能会使用到的指令,最后师生一起整理出思维导图,帮助学生初步架构思维框架。在思维导图的帮助下,学生在设计程序时思路清晰,做得得心应手。   2.先学后教   先学后教在20世纪70年代末邱学华倡导的“尝试教学法”中演讲提出,“尝试教学法”的特点表征为“先学后教”与先练后讲,即教师先不教,让学生先去尝试学习与练习,再此基础上教师进行讲授。在scratch教学中要使先学后教的效果达到最大化必须在先学前注重提出学习目标清单,让学生带着问题去学习,避免“劳民伤财”,得不偿失。本人在这个问题上是有经验教训的,例如在上20课《苹果我来摘》,一班上课时我先让学生先看书自学,然后根据教材内容提问,可大部分的学生好像蒙了一样,对我提出的问题一筹莫展,我不得不花更多的时间带着学生一步一步学习。吸取了一班的教训,在上二班前我准备了本节课的学习目标:①如何把树上的苹果摘到篮子里?②如何计算摘得苹果的个数?③完成以上两个问题你使用了什么新的指令?上课时,我把先学目标清单发送给学生,让学生根据问题看书探究学习。15分钟后,根据问题进行交流分享,在交流的过程中,学生都踊跃地举手想分享自己的学习收获,当然也有学生是质疑的,他

文档评论(0)

erterye + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档