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- 2018-10-03 发布于湖北
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青少年网络使用的失衡性现状调查研究
摘 要:从概念界定、背景分析、主要变量的描述性分析三方面分析青少年网络使用的失衡现象,指出必须通过家庭、学校、社会的多方努力,最大限度地发挥网络的优势,使其成为推动青少年健康社会化的最佳工具而不是障碍。
关键词:青少年;网络;失衡
中图分类号:G526.5 文献标志码:A 文章编号:1008-3561(2015)36-0026-02
一、概念界定
从生理和心智的发展角度上讲,青少年指满13周岁但不满20周岁,也就是少年与青年相重合的阶段。基于中国青少年学业发展的现状,本研究中的青少年年龄界定为满13周岁但不满18周岁的这一阶段,处于儿童期之后,成人期之前。
二、背景分析
据统计我国约有5800万青少年网民,这个特殊却不失庞大的群体也正在通过聊天、信息搜索、娱乐微博等网络活动来满足各种物质和精神层面的需要,体验着数字化人生。我们通过选取北京市朝阳区五所中学的630名学生开展《青少年网络行为现状调查》的问卷调查,以实证研究的方法探究青少年网络使用的真实状态,揭示其网络使用的失衡现象。对于青少年群体而言,互联网各种工具性角色的应用程度排序为:娱乐工具沟通工具信息渠道学习助手,青少年对互联网娱乐功能的使用超过其他任何一种功能,存在明显的失衡现象。
三、主要变量的描述性分析
1. 网络作为青少年的娱乐性工具的趋势凸显
(1)沉溺于网络游戏。通过调查发现有相当比例的青少年沉溺于网络游戏,他们长时间地、习惯性地沉浸在网络游戏当中,对互联网产生了强烈依赖,严重者甚至达到难以从行为上和心理上自我解脱的痴迷程度,直接影响了青少年的日常生活和学习,对青少年的健康成长造成严重危害。
在此次“你上网主要做什么”的调查中,有39.4%的青少年选择了上网玩游戏,接近被调查对象的40%;而进一步通过“性别”这一介入因素进行分析,其中男性青少年选择“上网玩游戏”的更是达到48.7%,虽然女性青少年的状况略好于男性,但也占33.0%的比例。
在“上网主要做什么”这一问题的调查中,分别有39.4%、59.2%、54.3%的人选择上网玩游戏和上网聊天、看电影听音乐,而选择上网做作业、增长课外知识和看新闻等其他网络行为的比例分别为20.7%、39.8%和24.1%。从这一组数据可以看出青少年的网络使用失衡现象明显,其作为娱乐性工具的角色远远高于作为学习工具的角色。而在进一步的调查中,又有39.8%的人选择玩大型集体网络游戏,居于前几名的网络游戏为魔兽世界、梦幻西游、劲舞团、热血江湖等。面对网络游戏的诱惑,青少年的自控力调查显示,有57.5%的被调查者选择“自己控制上网时间的能力一般”,39.7%的人选择“不上网玩游戏会很想上网”,14.0%的人“心里会感觉很不舒服”,而目睹周边有同学和朋友沉溺于网络游戏的比例更是高达65.1%。从这组数据我们可以看出,现在有相当比例的青少年沉溺于网络游戏,他们长时间地、习惯性地沉浸在网络游戏当中,对互联网产生强烈依赖,严重者甚至达到了痴迷的程度,严重影响了正常的学习和生活,对青少年的健康成长造成严重危害。
(2)沉迷过度娱乐化的网络视频。青少年上网看视频和动画已经是一种非常普遍的现象,调查显示有54.3%的人选择了“上网主要是看视频和动画”,而选择的视频和动画中与学习有关的内容只占了不到4.0%的比例,大部分视频都是低级趣味的搞笑内容。
随着互联网技术的发展,网络视频逐渐融入到了青少年生活中,网络视频的飞速发展让青少年有机会以一种新的方式看待和处理与他人、与社会的关系,与此同时也在悄无声息地改变着他们的生活、行为方式和价值观念。青少年正值心理和心智发展的不成熟阶段,其人生观、价值观尚未定型,网络视频的娱乐特性本无可厚非,但如果这种娱乐特性超出一定限度,就会使抵抗能力较弱的青少年坠入“泛娱乐化”的深渊。而网络上快速流传的火爆视频大都具有去中心化、草根化和泛娱乐化的特征,其中一部分视频甚至突破了道德文化的底限,此类视频以“恶搞视频”为主,而“恶搞视频”中又以恶搞名人等;还有一部分带有色情色彩和相互谩骂的低级趣味的视频,对青少年的价值观形成造成严重误导。
此次关于“你认为网上讲究道德文明的重要性”调查中,只有34.3%的人选择重要,其余的65.7%的人都认为无所谓和不重要;对于网上出现不文明用语的现象有25.1%的青少年认为是“人们宣泄情绪的一种重要方式”,37.5%的青少年选择“这是当今社会的一个缩影,无所谓”,只有37.5%的人认为“应加大管理力度,清洁网络环境”;而对于网络视频上出现的互相谩骂、散布虚假夸张信息的现象,只有38.7%的青少年认为“这种现象非常讨厌”,11.7%的同学持无所谓但不参与的态度,17
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