美国公共图书馆游戏理论研究和实践进展.docVIP

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美国公共图书馆游戏理论研究和实践进展

美国公共图书馆游戏理论研究和实践进展   摘 要 论文介绍了美国公共图书馆的游戏服务模式:即兼容各种游戏类型,通过收藏、流通、游戏项目及游戏化等组织形式根据年龄、性别和需求为用户提供个性化的服务。认为行业协会的引导,图书馆的自拓展努力,公司、基金会等机构的合作,社会力量参与等合力是服务开展的重要推动力量;还介绍了理论研究现状,分析了仍然存在的理念及技术层面障碍。   关键词 美国 公共图书馆 游戏服务 游戏教育 信息素养   分类号 G259.712   DOI 10.16810/ki.1672-514x.2016.01.016   Theoretical Research and Practice Progress on Game Services in American Public libraries   Xu Jingbo   Abstract This paper introduces the characteristic mode of game service of American pubic library, that is to include all types games, library provide personalized service for the user with different age, gender and demand by collection, circulation, game program and gamification. It believes that it is critical impulse for Industry Associations guide, librarys own efforts, cooperation of company amp; foundation and social participation to attend the service. It also introduces research status, analyzes the existing obstacles in idea and technology.   Keywords USA. Public library. Game service. Game education. Information Literacy.   1 美国公共图书馆开展游戏服务的起因   1.1 游戏教育功能与图书馆教育职能定位的契合   美国公共图书馆体系的缔造者Andrew Carnegie认为图书馆应该直接服务于有向学倾向和求知欲者的自我教育[1]。1994年,联合国教科文组织(UNESCO)发布《公共图书馆宣言》(Public Library Manifesto),指出公共图书馆的核心任务是提升教育、文化、知识与资讯服务。而游戏的教育职能也早已为人们所发掘和肯定,1889年已经出现了研究户外游戏教育价值的文章。大量证据表明精心设计的游戏能够提升流动智力和个人解决复杂、多层面问题的能力。南佛罗里达州图书馆通过运营的2个游戏项目,证明图书馆是引入游戏元素,把乐趣还诸学习,连接素养和竞争力的最佳场所[2]。在教育功能上,游戏找到了切入图书馆服务的契合点。   1.2 吸引用户,制造眼球效应的营销需要   全美公共图书馆及分支机构超17 000家,覆盖96.4%的人口。然而,随着信息和娱乐选择增加,图书馆到访量和借阅量下降,2012-2013年,物理馆到访量由53%降至48%。另外,相当比例人群对图书馆服务范畴认知不足。2013年The Pew Internet and American Life Project报告称:20%的受访者表示不太清楚当地图书馆能提供什么服务,10%则“完全不知道”图书馆有哪些服务。根据娱乐软件学会(Entertainment Software Association,ESA)2014年的数据,59%的美国人是游戏玩家,大量案例证明,游戏能吸引潜在用户,建立其对图书馆的正向认知,提高图书馆利用[3]。通过提供游戏机和iPads,Houston公共图书馆图书流通增加了15%-20%。   1.3 公共图书馆转型的需要   近年来,美国公共图书馆一直有意淡化其“知识殿堂”“德教之所”形象,致力于以多种方式深化社区参与,向社区公共空间转型。2014年4月,由比尔及梅林达?盖茨基金会资助,ALA选定了10所公共图书馆参与为期18个月的社区参与培训计划,帮助馆员加强其社区领袖和变革推动者的角色[4]。Seelye断言:“这种转型是预算大幅削减和电子书市场蓬勃发展的双重压力下图书馆生存的必然做法。”电子书分

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