国内教育游戏理论的研究综述.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
国内教育游戏理论的研究综述

国内教育游戏理论的研究综述   摘要:目前,教育游戏日益受到教育技术学者的重视,教育游戏的理论及应用研究是教育技术的热点研究领域之一。就目前国内教育游戏理论研究方面的进展进行了梳理,从教育游戏的概念发展及教育应用现状出发,对教育游戏进行了简要的综述,并重点就教育游戏运用于教学的情况进行了叙述。   关键词:教育游戏;体验学习;娱教技术   游戏作为一种辅助教学的有效教学手段之一,历来受到教育工作者的重视。寓教于乐是从古到今提倡的教育方法,但是真正实现游戏化教学的还是不多见。随着电子游戏、网络游戏等游戏形式越来越受到青少年的欢迎,社会对网络游戏等电子游戏的影响出现了不同的看待方式,有些甚至是“过激”地批评其“妖魔化”,但是这些批评的声音带有一定的片面性,一定程度上无法使人信服。更多的教育工作者关心的不是如何去批评游戏的坏处,而是关心游戏能否为教学服务,能否带来教学上的变革。所以,如何正确地对待游戏,如何将游戏跟教学结合起来应用于教学,成为教育技术领域目前研究的热点之一。特别是教育游戏提供的学习方式一定程度上跟新课改提倡的教学方式是一致的,将教育游戏引入到课堂教学是符合新课改的要求的。同时,由于体验学习在教育领域的影响越来越大,而教育游戏一定程度上能够模拟、“营造”、体验学习所需要的环境,这正好符合了为体验学习需要而构建体验学习环境的需要。正因如此,如何应用教育游戏进行体验学习,逐渐受到教育工作者的重视。本综述主要从近年来我国学者(特别是教育技术领域学者)关于教育游戏的研究文献为分析文本,从教育游戏的发展历程及教育应用现状出发,对教育游戏进行了研究的综述,并重点就教育游戏探究模式进行了叙述。   一、基本概念   由于国内教育游戏研究现状的不同,对于“游戏”“E-游戏”“娱教技术”“教育游戏”等基本范畴的界定,是教育游戏研究的前提和基础。   1.游戏   关于游戏的定义很多,其中荷兰学者胡伊青加的定义被大量引用。胡伊青加在其《人:游戏者》一书中,认为“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及‘不同于日常生活的意识’”。胡伊青加从活动的目的、规则、时空特征以及主体感受和态度等方面对游戏做了较为全面的说明,在他的阐述说明中,活动的内在目的性是最根本的,可将他的游戏观概括为:游戏是以活动自身为内在目的的活动。   2.电子游戏(E-游戏)   电子游戏(Electronic Game),又称电玩游戏,是指人通过电子设备,如电脑、游戏机等,进行游戏的一种娱乐方式。电子游戏是广义的E-游戏,作为电子游戏典型代表的电脑游戏是狭义的E-游戏。   3.娱教技术   国内教育技术学者祝智庭等将“Edutainment”翻译为“娱教技术”,认为“娱教技术是以尊重学习者当前的生活价值为基础,通过创建、使用与管理恰当的技术过程和资源以促进学习者的生活体验和乐趣与教育目的及手段相融合的理论与实践”。这里的娱教技术就是教育游戏,只是翻译不同而已。   4.教育游戏和数字化教育游戏   教育游戏与娱教技术本质上其实没有区别,只是叫法上不同而已。但是教育游戏这一主流叫法,使用者最多,最大众化。国内学者何克抗、吴娟认为:“教育游戏是指能够满足一定教育目的的游戏活动。教育游戏具有游戏的特征。教育游戏必须满足一定的教育目的,即在游戏的过程中,能够激发游戏者的积极性、主动性和创造性,帮助其获取知识或者培养能力。”信息技术条件下的教育游戏也称为数字化教育游戏。   5.体验学习   体验学习(Experiential Learning)发源于著名教育家杜威的“经验学习”。杜威认为,要保障人类经验的传承和改造,学校教育就必须为学生提供一定的材料;而要获得真知,则必须借助运用、尝试、改造等实践活动,这就是著名的“做中学”(Learning by doing)。祝智庭等学者认为,体验学习(基于社会场景的e化体验学习),是指计算机和网络通信技术支持下的一种学习、教学模式,是指在一个情境中、一系列贯穿的场景中、人际交往中发生的学习。体验学习:一种蕴涵娱教理念的学习模式。体验学习强调技术支持。体验学习是计算机和网络通信技术支持下的一种学习模式,需要从多方面发挥技术的潜力来促进学习,特别注重利用技术对社会场景的营造和模拟。教育游戏能够进行体验学习环境的模拟,一定程度上,教育游戏跟体验学习得到了关联。   二、研究方法及研究重点   在教育游戏研究中,我国学者的研究主要集中在基本理论研究和教育游戏软件的实践探索两大方面。在理论研究方面,比较偏重于网络游戏理论方面的研究。在实践探索方面,主要采用实证研究,重点主要放在教育软件

文档评论(0)

189****7685 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档