游戏原理 第6章 设计故事情节.pptVIP

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  • 2018-10-19 发布于山东
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6.4 非线性结构的故事设计 6.4.3 分支矛盾设置 所谓的分支矛盾设置是指在解决前一个冲突的时候,安排下一个矛盾冲突,为情节的下一步的进展做好铺垫。 6.4 非线性结构的故事设计 6.4.3 分支矛盾设置 在《华山论剑》中,如果安排主角在准备去救武林人士之前,被护送的美女突然消失或被人绑架,也就是说,角色在没有完成“救人”这个情节冲突之前,又发生了“救美女”的情节冲突。 6.5 游戏角色塑造 6.5.1 角色的发展主线 1. 平凡世界 2. 冒险的召唤 3. 遇到第一道门槛 4. 试炼、联盟与敌人 5. 严峻的考验 6. 奖励 7. 载誉而归 电影的英雄成长过程--木兰 角色的过程 我们的游戏故事――祖提 幸福平和地生活在小镇上,木兰已经到了谈婚论嫁的年龄,相亲的情节显示了木兰的性格 普通的世界 边陲小镇中,有一个叫祖提的孤儿,每天以砍柴为生,生活甚是清贫,然心地善良,乐于助人。 匈奴来袭,国家总动员。生活的宁静被打破。父亲准备带病上阵 突发的事件 救了一个受伤的人。希望他给某人送去一封信。 在做了很多思想斗争之后,木兰鼓起勇气决定代父从军 下定的决心 思考了很长时间,决定去送这封信 小龙木须在这里可以称为第一个捣乱的智者。它帮助木兰克服困难,虽然总是在打闹之间 智者的相遇 拣到了一个包裹,决定送还给失主,遇到了绝世高人,并拜他为师,学习了一种武功。 木兰终于成功地克服了第一个挑战—--拔下了在高杆上的箭 初步的成功 师父委托送一个美女回家,在小镇上打败了一个不知名帮会的人 在军营里,木兰几个新朋友(打了一架),还有不太友善的大臣,并接受智者校卫的帮助 相关的朋友 通过打帮会的人,认识了一个与自己同路的朋友。并获得了“华山论剑”的信息,同时也获得了一个有人想借“华山论剑”的时候“消灭武林”的消息。 训练完毕后,大家开赴战场 主要的事件 决定去进一步探听消息,并实施营救。 雪山上遭到了匈奴大军的埋伏。千钧一发之际,木兰发炮触发了雪崩,埋葬了匈奴大军 严酷的考验 打败了敌人,救出了来华山比武,确被困的众多武林高手 死里逃生,胜利回京,但大家识破了木兰是女子 得到的嘉奖 美女的父亲是武林中备受尊重的前辈,把女儿许配给你。委托你送信的人同样是武林前辈,感谢你的营救与你结拜 木兰本欲回家,但在山上发现了单于的阴谋 回去的路途 众人邀请你参加“华山论剑”的比武,你婉言拒绝,准备观看完比武就与美女一起回家 在紫禁城里的庆典上单于再次出现并绑架了皇帝,形势万分紧急!木兰重新担当起重任,机智勇敢地打败了单于 敌人的复活 在华山的比武中,敌方出现了一个极厉害的人物,打败众多高手,眼看就获得“武林至尊”的称号。危急时刻,你决定出手,并打败敌人。 木兰得到了单于的大刀,和皇帝的礼物,回到了家,而且得到了一份爱情。(真是满载而归啊!) 完美的结局 受武林人士的拥戴,获得了“武林至尊”的称号,并娶得美人归。 * 常犯的错误:编写过于简单、背景故事描写过多、过于繁琐、过多的幻想、没有及时更新。 完整的创意说明书的组成部分:名称、类型、内容、特点、操作、风格。 策划人员的基本素养:对市场敏锐的洞察力、能够充分了解玩家的心理、对游戏研发中其它部门的工作有所了解、有影视、美术、文学方面的根底、能够虚心采纳别人的合理建议、对游戏制作有持续的极大热情。 * 面对诸多游戏大作,也许他们的风格和类型迥异,但是,相同的是他们都具备一个可读性很高的故事情节。可见,一个好的游戏故事和背景设定,对于一款游戏而言是多么的重要。而我们今天要学习的正是游戏研发当中的故事设定环节。 * 左图:《幻世录 I》 右图:《决战朝鲜》 * 《金庸群侠传》单机版在当初的年代,是少数自由度如此高的游戏。在这部游戏里,玩家完全可以选择自己的发展路线,既可以成为善人也可以成为恶人。 * * 图为DOS版本《仙剑奇侠传》。 * 《泰坦尼克号》中,在影片的一开始,我们看到的并不是航海,而是杰克在酒馆中打牌,赢得了泰坦尼克号的船票,并且通过打牌过程中的交谈,介绍了故事发展的线索。这种手法在很多的电影中都能够看到,而这个就是我们所说的情节切入点。在游戏当中,我们也能够经常看到这个手法,不同的是,我们常以非互动性的方式(文本、CG等)来设计切入点。例如《剑侠情缘》中,我们刚一开始就是一段文字描述,用以介绍故事的时空背景,而这个正是这部游戏的情节切入点。 * 普通青年和武林盟主看似毫无联系,我们游戏的目的就是解决这个矛盾,如何让一个普通的年轻人成为武林至尊的盟主。这个也将成为我们的故事主线。 * 对于一个武林盟主而言,也许他不是天下第一高手,但他必定也是很不寻常的高手,不然难以服众。所以,我们必须要让我们主人公从一个普通青年变

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