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- 2018-10-23 发布于天津
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文档教程基础教程基础教程四
文档:教程:基础教程:基础教程四
出自Ogre3D 开放资源地带
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目录
1 先决条件
2 介绍
3 从这开始
4 帧监听
o 4.1 介绍
o 4.2 注册一个帧监听
5 建立场景
o 5.1 介绍
o 5.2 代码
6 帧监听指南
o 6.1 变量
o 6.2 构造函数
o 6.3 帧启动方法
先决条件
本教程假定你已经拥有了c++程序设计的知识,并且已经安装和编译了一个
Ogre 的应用程序(如果你在设置你的应用程序中有困难,请参考this guide
获得更详细的编译步骤)。这个教程同时也是建立在上一章基 上的,因此默
认你已经了解了上个教程的内容。
介绍
这一章我们将介绍Ogre 中最有用的构造:帧监听(FrameListener)。在本指南
最后你将了解帧监听,怎样运用帧监听去实现一些要求每一帧更新的东西,怎
样去用Ogre 的无缓冲输入系统。
代码你都可以在这篇指南中找到。当你看完这篇教程以后,你应该试着慢慢的
添加一些代码到你自己的工程里,然后看看结果。
从这开始
像上一个教程一样,我们将使用一个先前建立的代码作为我们出发的起点。在
编译器中创建一个工程,添加如下的源代码:
#include ExampleApplication.h
class TutorialFrameListener : public ExampleFrameListener
{
public:
TutorialFrameListener(RenderWindow* win, Camera* cam,
SceneManager *sceneMgr)
: ExampleFrameListener(win, cam, false, false)
{
}
bool frameStarted(const FrameEvent evt)
{
return ExampleFrameListener::frameStarted(evt);
}
protected:
bool mMouseDown; // Whether or not the left mouse button
was down last frame
Real mToggle; // The time left until next toggle
Real mRotate; // The rotate constant
Real mMove; // The movement constant
SceneManager *mSceneMgr; // The current SceneManager
SceneNode *mCamNode; // The SceneNode the camera is currently
attached to
};
class TutorialApplication : public ExampleApplication
{
public:
TutorialApplication()
{
}
~TutorialApplication()
{
}
protected:
void createCamera(void)
{
}
void createScene(void)
{
}
void createFrameListener(void)
{
}
};
#if OGRE_PLATFORM == PLATFORM_WIN32 || OGRE_PLATFORM ==
OGRE_PLATFORM_WIN32
#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include windows.h
INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT)
#els
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